ラベル ボードゲーム の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル ボードゲーム の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2022年5月6日金曜日

ドクターストーンのボードゲーム

  3日に2年ぶりに友人を自宅へ呼ぶ。色々あって3人だけでしたが。

 ドクターストーンのボードゲームを用意したので、エピソード2まで遊んでみました。近年多い協力系のボードゲームですが、実質、シナリオが用意された簡易TRPGのようなゲームでした。

 プレイ人数が1~4人と書いてありますが、プレイヤーごとに隠す要素が何もないのでゲーム的には1人でも4人でも全く同じ作業を行う事になります。ですから、もし原作を知っているメンバーで複数人で遊ぶなら、キャラクターをロールプレイしながら遊ぶとより楽しめるのではないかと思います。

 ラウンド毎のイベントの配置の仕方がまさにTRPGのシナリオの作り方と同じで、チャンスやピンチ、キャラクターごとの見せ場を作るための演出が用意されています。

 ネタバレすると最適解が判ってしまうゲームのなのはシステム上仕方がないです。

2021年1月7日木曜日

不確実性の回避とゲームバランス

  日本人は不確実性の回避を望む性質があるということは、体感的に思っていましたがどうも統計的にでているようです。

 「固定値は正義」という言葉もそうですし、何かと「運ゲー」と言ってしまったり、リスクマネジメントが苦手な事もそれが原因でしょう。結果的に不確実性の回避という国民性がゲームバランス自体に影響を及ぼしてしまいます。

 不確実性の回避という性質によって、アメリカでバランスが良いとされているゲームが日本に持ってくると運要素の強いバランスの悪いゲームと感じてしまうわけです。逆に日本人の好みのバランスをアメリカに持っていくと、面白みのないゲームに感じられると思われます。海外に進出しようと思う場合は、その性質も考慮した上でバランスを構築しないと評価されない可能性が高いです。


  ワクチンの開発や接種が遅れがちなのはこの不確実性の回避が原因でしょうね。ワクチンには一定のリスクが伴うので、その効果よりもリスクを恐れてなかなか進まないという事です。


2021年1月1日金曜日

暇な正月

  今年の正月は兄も帰ってこないし、友人たちと集まる予定もないのでやや暇。

 せっかく今日は休みにしているので息子と2人で『パンデミック:クトゥルフの呼び声』で遊ぶ。まだ何度かしか遊んだことないですが、今回は難易度標準でクリアできました。何回かに1度はクリアできるみたいなので無茶な難易度ではないようです。

2019年8月25日日曜日

またいつもの集まり

 また大学時代のいつもの集まり。
今日はバハムートゲートと名前は忘れてしまったけれどポンコツ原子力潜水艦をウォッカを飲みながら修理して救助を待つというボードゲーム
 そのボードゲームが小さな箱なのにやたらチップが多かったリ、ルールが複雑だったり、大型ボードゲーム並みのボリューム(初プレイという事もあって3時間ほどかかった)だったりと、楽しめたけれどなんともB級感のあるゲームでした。

 やはり年を取ったからかめんどくさがりになったのかルールは少ないけれど遊べるというのが理想です。
 これはTRPGでも言えるのですがね。

2018年3月1日木曜日

ゲーマーと効率の要素

 「楽して得をしたい」というのはゲーマーだけでなく、人類どころかあらゆる生物が元々持っている本能そのものらしく、効率を求めることは真に「楽して得をしたい」という欲求を満たす自然な行為じゃないでしょうか。

 この要素を好むゲーマーには極端に言えば2タイプおり、「試行錯誤をして最適解を導き出すのが楽しい人」と「導き出された最適解を正確にこなして、自分が正しい選択肢を選んでいることに満足する人」がいます。両方を持ち合わせた人はいいのですが、どちらかに偏ってしまった人はもう片方の考え方を理解できなくなってしまうのが困りものです。
 いずれにしても、答えが出てしまうと作業化してそのゲームに飽きてしまうため、この要素が高いゲームは次々と新たな効率要素(ルールやデータ)を追加して飽きさせない必要があります。対CPU戦がメインのオンラインRPGなどはこれそのものであり、商品の消耗が激しい致命的な欠点があります。また、ルールが複雑化するために新規参入しにくくなり、ゲームを提供する側が努力しないとそのゲーム自体の衰退につながりやすい問題も抱えています。ボードゲームやTRPGなどでもアメリカのゲームはどちらかというとこの要素が高い気がします。
 効率の要素のゲーム寿命を長くするには運の要素を絡ませることで最適解を見つけにくくするという方法もあるのですが、後者のタイプの人(どちらかというとこの要素を好む人の多数派なのかも)にとって運の要素は邪魔としか感じないのが悩ましい所です。

 また、この要素は人間よりも圧倒的にAIの方が得意な分野であり、今では人間はAIに勝つことはできないでしょう。どんなゲームでも規則的なルールがある限り、それに対応したAIが作られればすぐに最適解は見つかってしまうような気がします。

2018年2月25日日曜日

ゲーマーと運の要素

  昨晩たまたま時間が取れたので、子供たちとアナログゲームをしました。
 そこで、「海底探検」を小5の息子と遊んでいたら、最後に息子の出目が振るわずに帰還できず。子供なので不満ブーブー。
「運に左右されやすいゲームは嫌だ」と。
 ああ、らしい考えだなぁと、親ながら思いました。
 ある程度ゲームに慣れてくると実力や経験の差が出やすい「駆け引き」「効率」(時には「技術」)の要素が高いゲームを好むようになります。実力が拮抗すればするほど「運」の影響は大きくなるので、わずかな運による偏りすら嫌うようになるのです。

 ところが、ゲーマーは手加減というものが出来ないので自分たちのように経験者が子供やゲーム初心者と互角に遊ぼうと思ったら運の要素がある程度ないと真剣に勝負することができません。(もしくは将棋のような運の要素が無いゲームならハンディを付けるしか方法がありません。)
 ですから、みんなでフェアに遊ぶには運の要素はどうしても必要だと思うのです。

 ただ、自分が子供を持って一緒に遊んだり、ゲーム初心者に教えるような立場にならない限りまずその域にはいかず、ずっと「運に左右されやすいゲームは嫌だ」という考えに到達したまま過ぎていく可能性が高いと思います。

2018年2月24日土曜日

ハウスルール

 自分の場合はですが、ボードゲームやカードゲームで明らかにバランスがおかしいと思えばハウスルールを導入することがしばしばあります。ルールブックの記述に従うことが必ずしも正しいとは思っていません。遊ぶ全員が同意できるルールの変更なら問題がないと思います。
 もちろん、わざわざ変更しようとするのはよほどの場合です。ゲームとしては面白いが勝ち筋が固定化されてしまうような場合だけで、少々有利不利がある程度ではしません。どうにも修正しようないゲームは押し入れで寝ています。

2018年2月23日金曜日

ゲームの要素

とあるゲーム関連の個人サイトをたまたま見てふと思った事。
かなり前に書いた記事と被るところはありますが。
ゲームにはいくつかの要素があります。
ざっと思いつくところ「運」「駆け引き」「効率」「技術」「交渉」くらいでしょうか。

「運」の要素は逆転の可能性を与えることもあり、ゲームを面白くするために用いられます。これが高いと運ゲーになります。比較的軽いゲームで高く、ゲーマーと呼ばれる人の多くは高すぎるのを嫌います。
「駆け引き」の要素は競技性の高いゲームで見られ、一般にボードゲームのマニアが好みます。しかし、駆け引き要素が高すぎるとストレスが溜まるので、気軽に楽しめない人が出てくるでしょう。
「効率」の要素が高いものは1人遊びのゲームが好きな人が好みます。しかし、行き過ぎると単純作業と化します。また、これを重視しすぎたゲームはルールが複雑怪奇になりやすい傾向があります。
「技術」の要素は記憶力や手先の器用さ、瞬発力などを求めるものです。パーティゲームなどでは高い傾向があり、思考力を求めるものを好む人はどちらかというと嫌うでしょう。
「交渉」の要素は全くないゲームもあれば非常に高いものもあります。パーティゲームやTRPGではこの要素が高くなります。ゲーム以前にプレイヤー間(TRPGでは少なくともGMとPL)の信頼関係がある事が前提となります。「駆け引き」の中には「交渉」の要素を含むものもありますが、「交渉」の要素があっても「駆け引き」の要素があるとは限らないので独立させました。

 ゲームに初めて触れたときはどれを重視したタイプでも楽しめますが、遊ぶ仲間内の環境や自分の嗜好によってだんだん「自分にとってゲームとは何か」というものが構築されます。
 さらに26歳くらいには自分の本質的な考え方が決まるらしいので、その年を過ぎるとゲームそのものに飽きることはあっても、「自分にとっての理想のゲーム要素」のバランスが変わることはあまりないでしょう。「自分にとっての理想のゲーム要素」の範囲から外れたゲームは「つまらない」とか「ゲームになってない」と感じてしまうのだと思われます。

2017年9月25日月曜日

いつもの集まり

 夏休みに集まれなかったので、昨日大学時代のサークルメンバーと集まる。まぁ、オッサン・オバサン集団になってしまっため、たわいもない世間話をしつつ、息子がゲームをしたがるのでボードゲームをする。小5にもなると、ドラフト系のゲームでも大人と対等にゲームをするようになった。
 
 話の中でぷよぷよテトリスの話題が出たので、珍しくゲーム機を引っ張り出して対戦してみる。(というか基本的には集まった時にその手のゲームをすることは今までない)。しかし、学生時代ゲーセンに通っていた人も何人かいるにもかかわらず、誰一人ぷよぷよもテトリスも上手い人がおらずグダグダに。ゲーセンでは落ちモノの筐体に座っても、上手い人に入られて練習もできずに一瞬でクレジットを失うので全くやっていなかったらしい。

2017年5月27日土曜日

ひつじとどろぼう

ボードゲームです。
そんなに新しくはありません。

細かい説明は…あちこちにレビューが上がっているのでパス。
泥棒に羊を奪われないようにしつつ、道や川をつないでいきます。

実際に何度か遊んでみると、羊を無視して道や川(特に道)をつないでいくほうが圧倒的に有利なことが判明しました。
程よいバランスにするには

「ゲーム終了時に最もたくさん羊を集めた人に+10点」

これを付け加えたほうが良いかと思います。
羊をたくさん集めた人がぎりぎり優勝できるくらいのバランスになります。

2017年5月24日水曜日

ソシャゲの考え方もサービスとしては正しい

ゲームとしては残念だとしても、ソシャゲがサービス業と考えると間違っていない。

実のところソシャゲの運営の基本方針はTRPGのGMと基本的には同じである。TRPGのGMもPLを楽しませるためにやっているところがあって、本当にフェアにゲームしているわけでもない。ダイスを操作したりといったあからさまなことをしなくとも、ほとんどのGMは敵の攻撃対象をランダムで決めるなど明らかに敵にとって不利な行動をとっている。本気でPCを叩き潰したいなら弱いキャラクターに集中攻撃すればいいのだが、そんなことをしてPLが楽しいはずもない。(TRPGでPvPが禍根を残すだけで上手くいかないのはそれが原因である)ゲームを盛り上がらせるために強い敵を出しながら一方では意図的に不利な状況を作っている。GMはサービス業に徹しているから皆が楽しめるのである。

ボードゲームやカードゲームはフェアなゲームである。それゆえ大人同士ならコテンパンに負けてもあまり気にもしないが子供はコテンパンに負けると泣き出したり怒りだしたりして場の雰囲気が悪くなる。とはいえ我々も皆ゲーマーなので子供相手とはいえ手加減をする気はない。
しかし、これがゲームをする相手として、相手からお金を頂いて商売をしているなら接待プレイをせざるを得ないだろう。相手に気持ちよくたのしんでもらわなければ意味がない。

そういう意味でソシャゲの確率が意図的に操作されていても仕方がない事かもしれない。ただ、それが意図的に操作されていると判って時点で興醒めして楽しめないだけで。その手のゲームで楽しめないほど経験を積んだのが原因だろうね。

2017年5月22日月曜日

長期間休業していました。超久しぶりにTRPGの話

色々ありまして長期休業しておりました

GWに大学時代のサークルOB/OG会がありましたので、何年ぶりかにTRPGのGMをしてきました。
ルールはこれまた何年ぶりかオリジナルTRPGのルルブのリメイクを前回の冬コミに出しましたのでそれを使いました。まぁ、同人誌とはいえ2分冊でページ数は900ページ越え、価格も計6,500円と高い(ほぼ原価)のでまともに売っていないのですがね。データゲームな同人誌なので。

で、個人的にはTCGのプロデューサーをしている大先輩とゲーム業界について話をすることができたのが収穫。TCGをどうやって売るかとか色々と。制作サイド過ぎて話せないようなこともあります。というか、馬鹿らしくて楽しく遊べなくなるかもしれません。
TRPGに関してはどうか先輩曰く、TRPGのクリエイターの方は継続して売っていこうとする努力はされているが、販売ルートや広報活動など商品をどうやって売っていくかを考えたうえでの商品づくりが十分ではないとのこと。
つまり、
商品を作る→どうやって売るかを考える
でなく、
どうやって売るか考える→売り方に合った商品づくりをする
をしないといけないところがあるんでしょうね。
「面白いゲームを作れば売れる」という考えは日本のモノづくりと同じで「良いものを作れば売れる」という幻想に囚われているのと同じ。良いものを作らなければ継続して売ることはできないのですが、まず良さそうなものでなければ手に取ってくれないのはどの業界でも同じです。

あと、TRPGって傍目から見ると今一つ楽しそうには見えないのが一番の問題ですね。遊んでいる自分たちが楽しければそれでいいというところが強かったですから、自分を含め。
今後TRPGのシステムを作るうえで大切なのは、TRPGを知らない人が遊んでいる姿を見て楽しそうにみえることじゃないかなと。昔、フォーチューンクエストのTRPGで頭にお面を付けて遊ぶというのもありましたが、正直当時は恥ずかしくてできなかったものの、むしろ今の時代に必要なのはそういったゲーム性だけでなく視覚的な面白そうな要素じゃないかとは思います。

良く、テレビ見ているとSNS映えするものが流行っている(流行らせようとしている)ようですが、TRPGでも動画サイト受けする、とかそういう要素を積極的にシステム自体に取り込む必要がありそうです。
ゲームしている人が楽しむ以上に、ゲームしている姿が楽しいゲームってことですかね。

2013年6月4日火曜日

囲碁

息子が囲碁に興味を持ち始めたので、自分も勉強する。
なにせ我が家には戦前からの囲碁盤と碁石があるが全く出来なかったので。
数日でネット上の無料サイトの最高レベルのCPUでも勝てるようにはなったが、まだまだだ。

2013年5月6日月曜日

逃走中のボードゲーム その3

 今年もゴールデンウィークに友人たちに来てもらったが、また子供が逃走中のボードゲームで遊ぼうとせがむので、みんなで相手をする。

 逃走中のテレビ自体を知らない人がいたので、録画を見ながら準備をし、そこで話がでた大人向けの新しいヴァリアントルールを皆で思いつく。

 そもそも出場者サイドからすると賞金獲得ではなく、いかにアピールしてテレビ映りするかが重要なので、最もテレビ的にアピールが出来た人が勝者とする。
 アピールポイントはポーカーチップやおはじきなどで現す。

  アピールポイントの獲得する方法。
1 自分の逃走の手番に、移動も休憩も選択せず、アピールを選択できる。サイコロを振って現在の体力以上を出せば1ポイント獲得(自己アピールや番宣をするなど。でも採用されるかどうかは別問題)
2 ハンターに見つかり逃走ゲージの判定に行くと1ポイント獲得。(ハンターに見つかった時はテレビに映りやすい)
3 ミッションに成功するとミッション参加者は1ポイント獲得(ミッション参加者はテレビに映りやすい)
4 アイテムを使用すると1ポイント獲得(アイテムの使用は見せ場)
5 自首すると2ポイント獲得
6 最後までつかまらなかった場合、成功者が1人なら10ポイント、2人なら5ポイント、3人以上なら2ポイント獲得。ただし、3つ目のミッションに失敗した場合1人なら5ポイント、2人なら2ポイント、3人以上なら1ポイント獲得(逃走成功は一番の見せ場だが、意外とテレビに映る時間は短い。とくに複数人成功していると大して映らない)
7 だれも最後まで逃走に成功しない時に自首した人がいる場合、自首した人が1人なら3ポイント、2人以上なら1ポイント獲得

で、最終的に最も高いポイントを獲得した人が勝ち。同じポイントなら賞金の高い人が勝ちとなる。
テストプレイはまだしていないのでバランスはまだ判らないがこんな感じ。

2013年1月7日月曜日

逃走中&戦闘中 その2

4日に大学時代の友人や先輩方が我が家に集まる。
子供が駄々をこねるのでみんなで逃走中のボードゲームをすることに。
我が家にはボードゲームやカードゲームが20位はあるが、この年齢の子供が遊べるものはほとんど無いので。
やはり大人が遊ぶとエキサイティングのほうでも5人プレイでも3,4人はクリアできてしまう。大人が遊ぶならもう少しシビアなミッションを用意する必要がある。
ちなみに戦闘中のほうは、ゲームとしてイマイチ。途中だれるし、イベントの都合によってはゲームが成立しない事態が起きてしまう問題が発覚。かなり改良の予定がありそう。

ほかに子供達が昼寝中は先輩が冬コミで入手した東方のカードゲームを遊んでみた。ルールは単純だったが、特殊カードが多くて細かい説明があったりわかりにくい文章があったりと同人らしさがあった。

ゲームにもよるのだが、個人的にはカードに能力の説明を書かなければいけないほど複雑なルールはどうしてもプレイアビリティが落ちやすいので、カードゲームはシンプルな方が好きだ。
操り人形は好きだし、別に複雑なルールのゲーム全てを否定しているわけではないが、小さな子供と一緒に遊べることをどうしても考えてしまうために。

2012年12月9日日曜日

逃走中&戦闘中

http://www.asovision.com/tosocyu/

嫁が欲しいと言い、自分も興味があったので入手。
この番組子供たちも大好きだし。

とりあえず逃走中の方を嫁とテストプレイしてみたが、子供向けだからなのかミッションが簡単で容易にクリアできてしまうきがするので、本来の趣旨とは違うかもしれないが、ミッションの配置もランダムにした方が良いかもしれない。
簡単になることもあるが、鬼のように難しくなってアーカムホラーのようなバランスになる可能性もある。

あと、まだテストプレイもしていないが、戦闘中の方は2人では多分面白くない気がする。しかも、勝負がじゃんけん方式だが、グーが回復のみで攻撃できないため、駆け引きが成立しない事態が発生してしまうので、自分の体力が最大の時は2回復の代わりに相手に1ダメージとすると良いと思う。 

2011年9月14日水曜日

もはやジョークとしか思えない

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%B1%80%E5%B0%86%E6%A3%8B

 大局将棋という将棋なのだが、自軍だけでも402枚とか意味不明。駒を並べるのに数時間かかるらしい。
 とりあえず、かっこよさそうな2文字の言葉を集めにあつめたという感じだ。獅子が成ると奮迅とか…それやりすぎ。中将棋では獅子は最強の駒だったのに、それすらかなり格下の駒という、超々パワーゲーム。1回の行動で角の様に移動しながら途中で90度曲がる駒とか、飛車のように移動して、王将など一部の駒を除いて通過した駒を敵味方関係なく全てとるとか、バランスおかしいだろw
 中将棋はどこだった忘れたけどお城の資料館で現物見たことあるが、それ以上大きいのは見たことがない。中将棋でも駒の動き覚えるの大変なのに、これはさすがに厳しいな。

 以前トリビアの泉で紹介されたらしいが、その回見損ねているよ。

 もはや恐竜的進化の末期症状だよなー。
 山のようなサプリの各D&Dの末期もこれと変わらないような気もする。

 我が家にあるチェスや将棋のヴァリアントルールなどが色々載っている本の筆者が書くに、新しいヴァリアントルールを作る人は大抵そのゲームが強くない人だそうな。