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2021年1月7日木曜日

不確実性の回避とゲームバランス

  日本人は不確実性の回避を望む性質があるということは、体感的に思っていましたがどうも統計的にでているようです。

 「固定値は正義」という言葉もそうですし、何かと「運ゲー」と言ってしまったり、リスクマネジメントが苦手な事もそれが原因でしょう。結果的に不確実性の回避という国民性がゲームバランス自体に影響を及ぼしてしまいます。

 不確実性の回避という性質によって、アメリカでバランスが良いとされているゲームが日本に持ってくると運要素の強いバランスの悪いゲームと感じてしまうわけです。逆に日本人の好みのバランスをアメリカに持っていくと、面白みのないゲームに感じられると思われます。海外に進出しようと思う場合は、その性質も考慮した上でバランスを構築しないと評価されない可能性が高いです。


  ワクチンの開発や接種が遅れがちなのはこの不確実性の回避が原因でしょうね。ワクチンには一定のリスクが伴うので、その効果よりもリスクを恐れてなかなか進まないという事です。


2020年1月5日日曜日

カルタ

 毎年のように正月も大学時代のサークル仲間とグダグダの集まり。
 先輩が冬コミのお土産として買って(大先輩に顔見せに行くために半分義理で買っているような気もしますが…)きていただいたファイアーエムブレムサイファのカルタ歌取り遊び 英雄いろは札で遊ぶ。
 とは言え、自分は読み上げをするためのパソコンを立ち上げただけ。
 そういえばカルタは任天堂の本業だから作りがよくできているなぁ…と思ったら、後で確認したらお値段もなかなか凄かった。
 色々なところにネタが仕込まれていました(少なくとも自分がわかる範囲内でも)。カルタとして普通に遊べます。

2019年8月25日日曜日

またいつもの集まり

 また大学時代のいつもの集まり。
今日はバハムートゲートと名前は忘れてしまったけれどポンコツ原子力潜水艦をウォッカを飲みながら修理して救助を待つというボードゲーム
 そのボードゲームが小さな箱なのにやたらチップが多かったリ、ルールが複雑だったり、大型ボードゲーム並みのボリューム(初プレイという事もあって3時間ほどかかった)だったりと、楽しめたけれどなんともB級感のあるゲームでした。

 やはり年を取ったからかめんどくさがりになったのかルールは少ないけれど遊べるというのが理想です。
 これはTRPGでも言えるのですがね。

2018年3月1日木曜日

ゲーマーと効率の要素

 「楽して得をしたい」というのはゲーマーだけでなく、人類どころかあらゆる生物が元々持っている本能そのものらしく、効率を求めることは真に「楽して得をしたい」という欲求を満たす自然な行為じゃないでしょうか。

 この要素を好むゲーマーには極端に言えば2タイプおり、「試行錯誤をして最適解を導き出すのが楽しい人」と「導き出された最適解を正確にこなして、自分が正しい選択肢を選んでいることに満足する人」がいます。両方を持ち合わせた人はいいのですが、どちらかに偏ってしまった人はもう片方の考え方を理解できなくなってしまうのが困りものです。
 いずれにしても、答えが出てしまうと作業化してそのゲームに飽きてしまうため、この要素が高いゲームは次々と新たな効率要素(ルールやデータ)を追加して飽きさせない必要があります。対CPU戦がメインのオンラインRPGなどはこれそのものであり、商品の消耗が激しい致命的な欠点があります。また、ルールが複雑化するために新規参入しにくくなり、ゲームを提供する側が努力しないとそのゲーム自体の衰退につながりやすい問題も抱えています。ボードゲームやTRPGなどでもアメリカのゲームはどちらかというとこの要素が高い気がします。
 効率の要素のゲーム寿命を長くするには運の要素を絡ませることで最適解を見つけにくくするという方法もあるのですが、後者のタイプの人(どちらかというとこの要素を好む人の多数派なのかも)にとって運の要素は邪魔としか感じないのが悩ましい所です。

 また、この要素は人間よりも圧倒的にAIの方が得意な分野であり、今では人間はAIに勝つことはできないでしょう。どんなゲームでも規則的なルールがある限り、それに対応したAIが作られればすぐに最適解は見つかってしまうような気がします。

2018年2月25日日曜日

ゲーマーと運の要素

  昨晩たまたま時間が取れたので、子供たちとアナログゲームをしました。
 そこで、「海底探検」を小5の息子と遊んでいたら、最後に息子の出目が振るわずに帰還できず。子供なので不満ブーブー。
「運に左右されやすいゲームは嫌だ」と。
 ああ、らしい考えだなぁと、親ながら思いました。
 ある程度ゲームに慣れてくると実力や経験の差が出やすい「駆け引き」「効率」(時には「技術」)の要素が高いゲームを好むようになります。実力が拮抗すればするほど「運」の影響は大きくなるので、わずかな運による偏りすら嫌うようになるのです。

 ところが、ゲーマーは手加減というものが出来ないので自分たちのように経験者が子供やゲーム初心者と互角に遊ぼうと思ったら運の要素がある程度ないと真剣に勝負することができません。(もしくは将棋のような運の要素が無いゲームならハンディを付けるしか方法がありません。)
 ですから、みんなでフェアに遊ぶには運の要素はどうしても必要だと思うのです。

 ただ、自分が子供を持って一緒に遊んだり、ゲーム初心者に教えるような立場にならない限りまずその域にはいかず、ずっと「運に左右されやすいゲームは嫌だ」という考えに到達したまま過ぎていく可能性が高いと思います。

2018年2月24日土曜日

ハウスルール

 自分の場合はですが、ボードゲームやカードゲームで明らかにバランスがおかしいと思えばハウスルールを導入することがしばしばあります。ルールブックの記述に従うことが必ずしも正しいとは思っていません。遊ぶ全員が同意できるルールの変更なら問題がないと思います。
 もちろん、わざわざ変更しようとするのはよほどの場合です。ゲームとしては面白いが勝ち筋が固定化されてしまうような場合だけで、少々有利不利がある程度ではしません。どうにも修正しようないゲームは押し入れで寝ています。

2018年2月23日金曜日

ゲームの要素

とあるゲーム関連の個人サイトをたまたま見てふと思った事。
かなり前に書いた記事と被るところはありますが。
ゲームにはいくつかの要素があります。
ざっと思いつくところ「運」「駆け引き」「効率」「技術」「交渉」くらいでしょうか。

「運」の要素は逆転の可能性を与えることもあり、ゲームを面白くするために用いられます。これが高いと運ゲーになります。比較的軽いゲームで高く、ゲーマーと呼ばれる人の多くは高すぎるのを嫌います。
「駆け引き」の要素は競技性の高いゲームで見られ、一般にボードゲームのマニアが好みます。しかし、駆け引き要素が高すぎるとストレスが溜まるので、気軽に楽しめない人が出てくるでしょう。
「効率」の要素が高いものは1人遊びのゲームが好きな人が好みます。しかし、行き過ぎると単純作業と化します。また、これを重視しすぎたゲームはルールが複雑怪奇になりやすい傾向があります。
「技術」の要素は記憶力や手先の器用さ、瞬発力などを求めるものです。パーティゲームなどでは高い傾向があり、思考力を求めるものを好む人はどちらかというと嫌うでしょう。
「交渉」の要素は全くないゲームもあれば非常に高いものもあります。パーティゲームやTRPGではこの要素が高くなります。ゲーム以前にプレイヤー間(TRPGでは少なくともGMとPL)の信頼関係がある事が前提となります。「駆け引き」の中には「交渉」の要素を含むものもありますが、「交渉」の要素があっても「駆け引き」の要素があるとは限らないので独立させました。

 ゲームに初めて触れたときはどれを重視したタイプでも楽しめますが、遊ぶ仲間内の環境や自分の嗜好によってだんだん「自分にとってゲームとは何か」というものが構築されます。
 さらに26歳くらいには自分の本質的な考え方が決まるらしいので、その年を過ぎるとゲームそのものに飽きることはあっても、「自分にとっての理想のゲーム要素」のバランスが変わることはあまりないでしょう。「自分にとっての理想のゲーム要素」の範囲から外れたゲームは「つまらない」とか「ゲームになってない」と感じてしまうのだと思われます。

2018年1月8日月曜日

王への請願について

少しルール的な補足

 正式のルールでは農夫・ペテン師・領主以外の特定の出目のアクティブダイスを追加する効果は初手で振れないことになっていますが、自分たちのグループでは最初からの振り直しを認めています。単純に農夫の上位互換として扱うという事です。
 もしそれを認めないと、役が作りやすいはずの農夫の方がより難しい鍛冶屋(職人)・衛兵の方より有効になってしまいます。また、上位互換扱いするなら純粋にダイスを増やすことが出来るカードが最初から3種あることになりますから、後手番の人がダイスを追加することが出来ないという事にはまずなりません。
 さらにダイス操作系の能力はダイスを沢山同時に振ってアクティブダイスが増えることでより効果を発揮できるため、ダイス操作系の能力も本来のルールより効果的にすることが出来ます。
 ダイス追加系の職業がどれも変わらなくなってしまうように思えますがそれでよいのです。後半でも自分の獲得していない下位のダイス追加系を取りに行く作戦がかなり有効になると言えます。上の方のカードが取れなくてもダイス数さえ増やせられれば最後に勝てる可能性はあるのです。
 もちろん、1手で2手分の価値のある領主の効果は強力なので欲しいところです。

 ちなみにこのルールでプレイすると王様を取らなかった人でも普通に6の8個以上を出してきます。王様を取っていてもダイス操作系を2枚ほど取らないと負けることがあります。

2018年1月7日日曜日

ぐだぐだと新年の集まり

またいつもの大学サークル時代のメンバーと集まってだべる。
少し遊ぼうと「王への請願」と「王宮のささやき」で遊びました。(後者は人数の都合で自分は参加していませんが)
この2つ共にグループSNEが翻訳して日本語版が出ていますが、自分の持っているのはオリジナルのドイツ語版です。どちらもお気に入りのゲームですが、面白いと思うゲームも似るんですかね。ちなみに「ポイズン」もオリジナルのドイツ語版を持っています。

「王への請願」はダイスゲームですが、役を作って手に入れたカードによってダイスコントロールや振り直しができるので、実は運よりも統計的要素の高いゲームです。ネット上のレビューでは運の要素が高いように書かれたりしますが、個人的には運で逆転できる可能性があるというだけで運ゲーとは思いません。いわゆるランダムによる下振れをいかにカード効果で制御できるかが問題です。
一番下位のカードですら全員分無いため後手番が不利なような気もしますが、あまりそれは感じません。もしプレイヤー全員が同じ戦術をとるなら後手番が不利なだけです。
たしかに初手には運の要素があり、出目が悪いと結構痛いですが結構なんとかなってしまいます。

「王宮のささやき」はルールは単純ですがなかなか面白いゲームです。
カードには特殊効果がありますが、結構自分に不利に働くのでいかにして出すかを考える必要があります。実のところ自分がカードを出さなくても他の人を自爆させれば勝利ポイントがもらえますので、誰かをはめ殺ししても良いです(というか勝ち上がることは稀です)
詳しくはネットで検索してみてください

2017年5月24日水曜日

ソシャゲの考え方もサービスとしては正しい

ゲームとしては残念だとしても、ソシャゲがサービス業と考えると間違っていない。

実のところソシャゲの運営の基本方針はTRPGのGMと基本的には同じである。TRPGのGMもPLを楽しませるためにやっているところがあって、本当にフェアにゲームしているわけでもない。ダイスを操作したりといったあからさまなことをしなくとも、ほとんどのGMは敵の攻撃対象をランダムで決めるなど明らかに敵にとって不利な行動をとっている。本気でPCを叩き潰したいなら弱いキャラクターに集中攻撃すればいいのだが、そんなことをしてPLが楽しいはずもない。(TRPGでPvPが禍根を残すだけで上手くいかないのはそれが原因である)ゲームを盛り上がらせるために強い敵を出しながら一方では意図的に不利な状況を作っている。GMはサービス業に徹しているから皆が楽しめるのである。

ボードゲームやカードゲームはフェアなゲームである。それゆえ大人同士ならコテンパンに負けてもあまり気にもしないが子供はコテンパンに負けると泣き出したり怒りだしたりして場の雰囲気が悪くなる。とはいえ我々も皆ゲーマーなので子供相手とはいえ手加減をする気はない。
しかし、これがゲームをする相手として、相手からお金を頂いて商売をしているなら接待プレイをせざるを得ないだろう。相手に気持ちよくたのしんでもらわなければ意味がない。

そういう意味でソシャゲの確率が意図的に操作されていても仕方がない事かもしれない。ただ、それが意図的に操作されていると判って時点で興醒めして楽しめないだけで。その手のゲームで楽しめないほど経験を積んだのが原因だろうね。

2017年5月22日月曜日

長期間休業していました。超久しぶりにTRPGの話

色々ありまして長期休業しておりました

GWに大学時代のサークルOB/OG会がありましたので、何年ぶりかにTRPGのGMをしてきました。
ルールはこれまた何年ぶりかオリジナルTRPGのルルブのリメイクを前回の冬コミに出しましたのでそれを使いました。まぁ、同人誌とはいえ2分冊でページ数は900ページ越え、価格も計6,500円と高い(ほぼ原価)のでまともに売っていないのですがね。データゲームな同人誌なので。

で、個人的にはTCGのプロデューサーをしている大先輩とゲーム業界について話をすることができたのが収穫。TCGをどうやって売るかとか色々と。制作サイド過ぎて話せないようなこともあります。というか、馬鹿らしくて楽しく遊べなくなるかもしれません。
TRPGに関してはどうか先輩曰く、TRPGのクリエイターの方は継続して売っていこうとする努力はされているが、販売ルートや広報活動など商品をどうやって売っていくかを考えたうえでの商品づくりが十分ではないとのこと。
つまり、
商品を作る→どうやって売るかを考える
でなく、
どうやって売るか考える→売り方に合った商品づくりをする
をしないといけないところがあるんでしょうね。
「面白いゲームを作れば売れる」という考えは日本のモノづくりと同じで「良いものを作れば売れる」という幻想に囚われているのと同じ。良いものを作らなければ継続して売ることはできないのですが、まず良さそうなものでなければ手に取ってくれないのはどの業界でも同じです。

あと、TRPGって傍目から見ると今一つ楽しそうには見えないのが一番の問題ですね。遊んでいる自分たちが楽しければそれでいいというところが強かったですから、自分を含め。
今後TRPGのシステムを作るうえで大切なのは、TRPGを知らない人が遊んでいる姿を見て楽しそうにみえることじゃないかなと。昔、フォーチューンクエストのTRPGで頭にお面を付けて遊ぶというのもありましたが、正直当時は恥ずかしくてできなかったものの、むしろ今の時代に必要なのはそういったゲーム性だけでなく視覚的な面白そうな要素じゃないかとは思います。

良く、テレビ見ているとSNS映えするものが流行っている(流行らせようとしている)ようですが、TRPGでも動画サイト受けする、とかそういう要素を積極的にシステム自体に取り込む必要がありそうです。
ゲームしている人が楽しむ以上に、ゲームしている姿が楽しいゲームってことですかね。

2014年3月12日水曜日

街コロとシェフィ

友人が子供が遊べるものをと持ってきてくれました。
街コロのほうですが、牧場&チーズ工場が異常な強さを発揮してしまいますので、何か修正が必要そうです。とりあえず、プレイヤー人数2人なら各カード4枚、3人なら5枚としたほうが良いでしょう。同じカードを集めすぎると凄いことになります。
シェフィのほうですが、たった一晩で攻略法を発見してしまい、2日目で7000匹を達成してしまいました。

パスファインダーキャンペーンですが、1年ぶりにでき、ようやく最終回ができましたので、近日中にはアップしたいと思っています。

2014年1月2日木曜日

ボツワナ

 自分の兄と自分の息子と3人遊んでいましたが、2人で大人気なく真剣にやっていても7歳の息子に思ったほど勝てません。
 このゲーム、いくつか作戦があるのですが、相手の作戦と相性が悪かったり、同じ作戦を複数人ですると共倒れして子供相手でも楽勝ということは絶対にないようです。ゲーム的には3人が一番バランス取れている感じです。4人だとカード枚数が少なすぎて手札を見て作戦をたてることが出来ませんので場の流れ主体の闘い方になります。
 手札による運の要素も多少はありますが、手札にあわせて作戦を変えるだけなので、運ゲーではありません。

2013年6月1日土曜日

ふと思いついたカードゲーム

 たまたまバブル時代の話をテーマにしていた番組を見ていて思いついたカードゲーム。

 カードは100枚。99枚はセーフ(ブランクカード)、1枚だけアウトのカード。
 ゲーム人数は3~6人程度。もっと人数が多いならセーフのカードの枚数をもっと増やしてもいいかも。
 ゲーム開始時点は、手持ちの財布の中の硬貨の合計金額が一番多い人からゲームを開始する。
 自分の手番でカードを1枚か2枚を宣言して引く。カードを引いてアウトが出無ければ手番終了。その時点でゲームからの離脱するか続けるかを宣言する。
 次は左隣の人に手番が移る。誰かがアウトを引いた時点で1ゲーム終了。ゲームの参加人数が1人になってしまった場合は全員ゲームから離脱して1ゲーム終了。
 ゲームに残っている人全員が手持ちのカードの枚数だけマイナス点。ゲームから離脱した人は手持ちのカードの枚数だけプラス点。これを記録しておく。
 次は左隣の人から手番開始。ゲーム人数と同じ回数ゲームを行なったらゲーム終了。全員の合計点数を計算して競う。

 単純なゲームだがバブル時代の投機はこれに近い気がする。
 全員が儲かると思った時点で完全にバブルなんだよね。

追記:次の文を変更
ゲームの参加人数が1人になってしまった場合は全員ゲームから離脱して1ゲーム終了。
→ゲームの参加人数が1人になってしまった場合は、カードを最大3枚まで宣言し(引かなくても良い)、全てセーフならゲームから離脱して1ゲーム終了。アウトが出た場合はゲームから離脱できず、その人はマイナス点。

これじゃないと最後に残った人は分が悪いですからね。

2013年1月7日月曜日

逃走中&戦闘中 その2

4日に大学時代の友人や先輩方が我が家に集まる。
子供が駄々をこねるのでみんなで逃走中のボードゲームをすることに。
我が家にはボードゲームやカードゲームが20位はあるが、この年齢の子供が遊べるものはほとんど無いので。
やはり大人が遊ぶとエキサイティングのほうでも5人プレイでも3,4人はクリアできてしまう。大人が遊ぶならもう少しシビアなミッションを用意する必要がある。
ちなみに戦闘中のほうは、ゲームとしてイマイチ。途中だれるし、イベントの都合によってはゲームが成立しない事態が起きてしまう問題が発覚。かなり改良の予定がありそう。

ほかに子供達が昼寝中は先輩が冬コミで入手した東方のカードゲームを遊んでみた。ルールは単純だったが、特殊カードが多くて細かい説明があったりわかりにくい文章があったりと同人らしさがあった。

ゲームにもよるのだが、個人的にはカードに能力の説明を書かなければいけないほど複雑なルールはどうしてもプレイアビリティが落ちやすいので、カードゲームはシンプルな方が好きだ。
操り人形は好きだし、別に複雑なルールのゲーム全てを否定しているわけではないが、小さな子供と一緒に遊べることをどうしても考えてしまうために。

2012年5月5日土曜日

ダイス目に負けた

昨日は例年通り、友人達と集まる…予定だったが、仕事や諸事情で集まり悪し。
結局、午後から2人、その2人が帰ってから夜に2人とバラバラに。
 昼は昼で夜は夜で遊ぶことに。昼は迷宮コンクエスト『ダンジョン・ウォー』を遊んだが、ダイス目で嫁に負けた。こちらが侵略をして、嫁が1d6で3以下を出せば自分の勝利という状況で3回振りなおしをさせたが、全て4以上。
 昼に友人が持ってきた東方祀爭録(とうほうしそうろく) ~東方妖々夢編~のドミニオンを夜のメンバーで遊ぶ。実はドミニオンは遊ぶの初めてだったり。発売された当初から面白そうだと思ったものの、プレイ人数が2~4人のため、自分たちの遊ぶ状況と合致せず見送っていた。こちらも微妙に勝てず。最近この手のゲームが大流行だが、同じようなゲームが多すぎてかえって廃るのも早そうな気配。

 あとは近況の話をしたり、最近のTRPGの話をしたり。近年の和製TRPGはお手軽で計算が楽、ファンタジーか現代物という方向だそうだが、判らなくも無い。サイバーパンクやSFはマニアックな人と入門者のレベルが違いすぎて話が合わないだろうし、そもそも今はコンベンション主体だろうからルールが複雑なシステムは敬遠されるのも仕方が無いだろう。世界観がしっかり作られすぎているシステムも同様だ。

2011年8月15日月曜日

伝説のカードゲーム

http://www.arclight.co.jp/ag/dn/

ダイナマイトナースがリメイクされていたなんて。
しかし、最近のゲームらしくデッキ構築ゲームになっていて、昔の面影ない。
「そんなはずない」は残っているみたいだけれど。

DNといえば学生時代サークルの合宿で夜中にやった記憶を思い出すなぁ…