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2023年6月23日金曜日

ストリートファイター6 その2

  体験版でいじっていたアバターがなかなかいい出来でしたので買ってしまいました。そして、ワールドツアーをクリア。ストーリー的にはまだ道半ば感のある終わりでしたし、初期エリアのメトロシティのマップは全体の半分くらい使用されていないので、いずれ有料DLCの大型アップデートで残りの部分が追加されるような感じもします。

 前回も書いてようにワールドツアーは初心者向けのRPG風チュートリアルなので格ゲーに慣れている人にはかったるいモノかもしれませんが、殆ど触ったことのない自分からすればゲーム中に(まだ操作方法などが説明されていない)専門用語がポンポンと出てくるので結構親切設計にはなっていますがまだまだ分かり辛い所もあるくらいでしたが楽しめました。

 操作アバターは小柄な女性にしたのですが、初期に師匠として選んだマリーザスタイルは中盤以降きつかったので後半はキャミィスタイルに変えました。ベースはキャミィであるものの、飛び道具をおぼえさせましたし、メイン技はスクリューパイルドライバーでしたが。

 基本的には作成したアバターと体格の近い師匠のスタイルでないと技が上手く繋がらなかったり、リーチが短すぎて技が相手に届かないという事があるようです。体が大きすぎると小柄な相手に立ちパンチが当たらない、リーチが長いほどヒットバックが大きくなるためコンボが繋がらないみたいなことも起きる様子。ワールドツアーのアバターは体格がそのまま当たり判定やリーチに影響するという割と豪快なバランスなので、自分の作ったアバターや自分の癖に合ったスタイル・技構成を手探りで考えなければいけないという面白い調整のゲームだと思います。


 自分はオンライン・オフラインともに対人戦などはする気がないので、ボチボチと残りのコンテンツも楽しむつもりです。



追記:中盤以降、急激に敵の攻撃力が上がったりHPが増えてタフになったりします。装備をしっかり強化しないと格ゲーの腕前だけでは厳しい感じです。(中盤で入手できるブランカちゃんの着ぐるみをフル改造するのが手っ取り早いですし、性能的にはこの装備一つでクリアは十分できます。外見は見た目装備を活用しましょう。)最終版は結構素人にはきつい戦闘がありますが、バトル中もアイテムが使用できるので、回復ドリンクがぶ飲み&攻撃力UPアイテムでドーピングしまくりでごり押しすれば格ゲーの腕前がそこまで無くてもクリアできると思います。

2023年6月2日金曜日

ストリートファイター6

  実の所殆ど対戦格闘ゲームでは遊ばない(ストリートファイターは全く触ったことがない)のですが、ちょっと興味がわいたので体験版を遊んでみました。

 なるほど、よく考えられてます。対戦格闘ゲームは長年の積み重ねでかなり複雑なゲームになっており、新規が入りづらい環境になっています。そこで、ワールドツアーという形でアバターを作ってストーリーを楽しみながら、登場人物の説明をしつつ、対戦格闘ゲームのチュートリアルを行うという形で、今まで遊んでいなかった人たちを取り込もうという試みです(大体20時間ほどだそうです)。対戦がメインのポケモンにも毎回しっかりストーリーが存在するというのと同じですね。いくら対戦がメインのゲームと言われてもあのソロのストーリーがそれを下支えしているという事でしょう。

 昔から趣味の世界は煮え詰まると新規参入が困難になって衰退してしまうので、新規参入をどうさせるかというのはどんな趣味でも課題になってしまいます。今回のストリートファイター6は新規参入をさせながらやり込んだ人でも楽しめるような仕掛けになっているようで、作ったアバターでオンライン対戦もできるようです。制作側としてもキャラクター作成のビッグデータが取れそうな感じで、なかなか考えられています。

2022年8月4日木曜日

スーパー野田ゲーWORLD プレイ感想

  現状、オンラインのみで遊べない(遊べる環境がない『邪道バース』は除き)一通り遊んでみました。個人的に結構遊んでいるのが『ナガイアス』と『将棋Ⅲ』。

 『ナガイアス』はダライアスのパロディで1画面を横に3~6分割して細長の画面にした横向きシューティング。スクロールはせずに自力で前に進んでいきます。最初からボスが見えてボスも攻撃してきますが、最初のステージだと初期場所からボスに攻撃する事ができるユニットもあります。ユニットによって攻撃パターンや火力・射程・必殺のチャージすぴーど等が違います。現状はレーザーが微妙な性能なので通常弾の方を選んだほうが良い。自分は今の所ステージ3までしか進めてません。なお、6分割になると3分割の初期マップの4分の一の画面サイズになるので、大型TVでないとほぼクリア不能だと思います。

 『将棋Ⅲ』は将棋盤でボンバーマンをするゲームです。置いた駒の移動可能範囲が爆発します。ソロプレイ60面超えたのに一向に終了する気配がない。何面まであるんでしょう?取り回しの良さから香車が一番使い勝手が良よく、竜王や竜馬は攻撃範囲が広すぎて自滅する可能性が高いです。

 前回同様グラフィックはシュールですが、オフライン対戦ゲームや協力ゲームなどオフラインで複数人で遊べるゲームがあります。オンライン対戦が可能なゲームもあります。

2022年7月28日木曜日

スーパー野田ゲーWORLD

 本日発売されました!

公式サイトはこちら

 早速DL。自分の出資した作品を確認しましたが、予想通り『邪道バース』のカードとして採用されてました。しかし、『邪道バース』は現状オンライン専用ゲームなので、オフラインでしか遊ぶ予定がない自分には縁がなさそうです(できればCPU戦でも遊べるようなアップデートを期待)。

 昼休みに少し『ナガイアス』を触ってみましたがなかなか難しい。(なにせシューティングゲームはあまり触ったことがないので…)画面が右端から左端へ移動する瞬間がどうしても隙が出来てしまします。

 まだ遊んでないゲームが山ほどあるので夜にでもボチボチ遊んでみます。

2022年2月20日日曜日

Pokémon LEGENDS アルセウス その2

  とりあえずクリア+αまで。

 どうやら今作はダメージ計算式が大幅に変更されているらしく、攻撃・特攻のステータスの影響が小さくなっているようです。

 実際、防御・特防は両方高くないと逆を突かれてしまうためあまり意味が無いですし、さらに耐えるためにはHPも無いと意味がないという点で単体でも有用な攻撃・特攻・素早さに比べると価値が低くなってしまいます。攻撃と防御のパラメータを「同じ数値=同じ価値」に設定すると実践における価値は防御の方が低くなってしまうという問題を抱えてしまうのです。(この攻撃と防御の関係性の問題は他のRPGやTRPGでも言えます。)

 ポケモンはデータを他の作品に移行できる=基本的なステータスのデータは簡単に変えられないので、対戦要素がない今作で実験的とは思いますが大幅に計算式そのものを変更してきたような感じがします。

 あと、自分ではまだ調べていませんが2つのタイプの弱点が重なった場合に4倍ではなく約2.5倍になっているみたいです。過去作に比べても容易に様々なタイプの技が習得できるため、対戦要素がなくても4倍は致命的過ぎるかもしれません。


 今作はポケモンを捕まえる事に特化したゲームという事もあって、防御・耐久性重視のポケモンの出番が結構多くなると思います。複数のポケモンを相手している時に鈍足ポケモンだと自分の手番が全然回ってこないので素早さも馬鹿に出来ませんが…

2022年2月7日月曜日

Pokémon LEGENDS アルセウス

  ダイヤモンド・パール以来久しぶりにポケモンで遊んでいます。

 オリジナルのポケモンシリーズ作が人気があった対戦要素に突き進んでしまっているため、本来のポケモンを集めるという要素に特化したゲームという感じで、ゲーム的にはソロのモンハンにも似たようなところがあります。

 従来のようなポケモンバトル中にボールを投げて捕まえる事も可能ですが、従来のポケモンに比べて物凄く野生のポケモンの攻撃が強烈で圧倒的格下のポケモン相手でも倒されてしまいますし、群がっているところで戦うとこちらは1匹しか操作できないのでタコ殴りされて瞬殺されます。ポケモンバトルによるゲットはあくまで手段の1つであって、基本的にはポケモンごとの生態を把握し、戦わずして地形や道具を駆使して捕まえるというゲームコンセプトのようです。当然の如く人間相手にもポケモンは攻撃してきますし、好戦的なポケモンの群れに不用意に突っ込むと群れで襲い掛かってきます。数回攻撃を食らうと人間もダウンしてしまいます。ちなみに高い所から落下してもダウンします。(デスペナルティもあります)

 色違いポケモンも存在しますが、従来の作品に比べると入手しやすいようになっているようです。しかし、親分ポケモンという通常より大型で攻撃的で捕まえにくい個体も存在し、その親分ポケモンにも色違いが存在するので、色違い親分ポケモンが従来の色違いポケモンの希少性に匹敵するというバランスのようです。

 まだクリアはしてませんが、多少作業的で面倒な要素もあるもののなかなか面白いゲームだと思います。

2021年8月20日金曜日

スーパー野田ゲーWORLD

 FANY Crowdfunding - 世界中とオンラインで遊べる超面白「スーパー野田ゲーWORLD」をみんなで作りたい│FANY Crowdfunding(ファニーファンディング)吉本興業のクラウドファンディング


 また、野田クリスタル氏が新たなクラウドファンディングを始めましたね。一晩で結構高額リターン品が売り切れているというのは知名度が相当上がったからだと思いますし、前作が割と遊べるゲームなので期待できるという事なのでしょう(予想通り前回と同じリターンの出資金額が上がったというのも自信の表れでしょうし…前1000円だった支援が3000円になってしまった…)。


 スーパー野田ゲーPARTYも子供達に評判が良く、息子は200種以上ある将棋Ⅱの駒を殆ど把握するくらいやり込んでいたりするので、今回も少しだけ支援しようと考えています。

2020年7月27日月曜日

スーパー野田ゲーPARTY

https://silkhat.yoshimoto.co.jp/projects/1677

 少し前からクラウドファンディングで募集している『スーパー野田ゲーPARTY』に僅かですが協力しました。
 別に吉本のファンでもなくお笑い自体特別大好きというわけでもないですが、たまたま前から見ているテレビ番組の「勇者ああああ」で知った芸人さんで、バカゲーというかクソゲーを作っている方で楽しいので協力しました。

 制作費や素材やアイデアを集めてswitchでゲームを作ろうという、企画内容からしても上手くいってもバカゲーにしかならないいわばお祭りです。多分真面目なゲーマーなら阿保らしい金の無駄遣いと思うでしょう。
 お祭りって興味が無い人から見れば阿保らしいものです。なにせ自分で金を出して自分が働くわけですから。
 自分は下戸なので酒を飲まないとやっていられない地元のお祭りは全く参加する気がありませんが、お祭りそのものは悪くないと思います。なんというか学園祭みたいな懐かしいノリです。

 すでに目標額には達していますが、中のゲームの本数を増やすために実質目標額は1000万円だそうです。最高額の100万円のは売れてしまいましたが、2番目の30万円のはまだあります。普通ゲーム1本作るのに超単純なものでも200~300万円程(実際に販売されているものなら1000万円程)かかるみたいなので、30万円出せばswitchで自分のゲームアイデアが発表できると考えれば面白い企画とは思います。(今の自分には残念ながら無理ですが…)

2018年12月3日月曜日

アソブロックが復活

 マーゼンプロダクツさんが玩具事業から撤退してしまったため販売停止になっていたアソブロックが、ぼりゅうむわんプロダクツさんから8月に発売されていました。
 今の所、商品展開も十分でない為、以前販売されていたすべてのパーツが揃っていませんが、事業が上手くいけば残りのパーツも再販されるでしょう。
 以前公認コンテストでしか配布されていない非売品カラーパーツがありますが、その辺が販売される時が来るのでしょうか。

2018年5月6日日曜日

PS4 文字が小さい その2

昨日はいつもの如く大学時代のメンバーと集まってグダグダと世間話。
多少はゲームもしましたが。

 そこでPS4の文字が小さいという話をしたら、後輩が笑ってました。
 しかし、その後輩も眼鏡をかけていて自分より明らかに視力が悪いですし、視力の良し悪しと文字を小さく感じるかどうかは違うようです。
 やはり仕事などでパソコンの前に座っている時間が長い人ほど文字が小さい方が快適に感じるようです。当然ながら文字が小さければ眼や顔を動かさなくても文章を読めますし、一度にたくさんの情報量を処理できるからです。
 ゲームを作っている人達が自分たちの常識で文字サイズを決めてしまうと世間の常識から外れている可能性があります。(最近はスマホで小さい字に慣れてた人もいるでしょうが、据え置きゲームはテレビですし、文字の比較対象はテレビの字幕だと思います)
 自分も文字の小さいゲームをしばらく遊んでいたらそれなりに慣れましたが、文字の小ささは時に商品選択でハンディとなる可能性もあります。
 ゲームをする世代を子供だけでなく中高年まで広げるつもりなら文字サイズの問題は早急に解決した方が良さそうです。


 もう1つ文字が小さい原因は翻訳ものなどですとアルファベットの文字サイズのまま漢字を使っているので読めない可能性があります。アルファベットに比べれば漢字は少ない文字量で情報を伝えられる代わりにある程度の大きさが無いと文字がつぶれて読めないという問題があります。

2018年5月3日木曜日

リアリティ・ゲーム性・遊び易さの関係

主にRPGの場合だと電源の有無に限らず、リアリティ・ゲーム性・遊び易さの3つは三角関係にあります。
この3つの要素を頂点とした三角形の面積が広いほど出来の良いゲームではあるのですが、どれかの要素を伸ばそうとすると他が縮む性質があります。
リアリティを重視するとゲームへの没入感は広がるのですが、システムが複雑になったりして遊びやすさが低下します。
遊び易くしようとガイドを設けると今度はガイドに従うだけになってしまいゲーム性が失われてしまいます。
ゲーム性を高めて遊びやすくするには抽象的な表現が必要になってリアリティは失われます。

RPGに対してどの要素を重視するかは人それぞれであり、この三角形の形が各個人がもつ理想形に相似であるほどそのゲームが面白いと感じると考えられます。あくまで自分の価値観が基準なので他人の意見は思ったほど当てになりません。

ちなみにすべての要素が低いゲームは満場一致のクソゲーと言えます。

2018年4月26日木曜日

『サガスカ緋色の野望』の新情報

8月2日に発売予定

メインシナリオは同じですが、攻略本にしか記述がない裏設定などに関わる追加シナリオなどが加わっているようです。
ゲームそのものはバランスもかなり違いロードが改善されてゲームテンポが速いみたい。より強い敵などを用意しつつも初心者向けに敵の強さを変更できる模様。
ほかにも色々ユーザーの要望が通っているみたいです。

オリジナル版を飽きるほど遊び倒しましたが、事実上の完全版でまた楽しめそうです。


当面は資金捻出のために倹約しないといけません…

2018年3月24日土曜日

LIVE A LIVE

勇者ああああでLIVE A LIVEがプレゼンされていました
個人的に気に入っているRPGは多くがシステム面で好きなゲームが多いのですが、唯一シナリオで好きなRPGです。
特にお気に入りは近未来編ですかね。
このゲーム、詳しく話そうとするとどうしてもネタバレになるのであまり語れないのが難点ではあります。


自分の作るTRGのシナリオはこのゲームの影響を結構受けていますね。人間のエゴを題材にしたり、悪人なら悪人なりの目的や意思を持って行動させるとか。
ただ、システムにこういった感情的要素が絡んでくるのはあまり好きではないですかね。NPCに与えた思想がすべてのPLに共感されるわけでもないので、気に入らないときは悪人だからとばっさり切り捨ててもらったほうが気楽なので。

2018年3月11日日曜日

サガスカ 緋色の野望

サガ スカーレット グレイスに完全版的な緋色の野望を発売予定の様子。
当初アップデートしたいからと河津さんは要望をユーザーに向けて募集していましたが、アップデートではなく他ハードで追加要素を加えて出すようです。
まぁ、vitaは状況によってはハングアップ寸前でしたし、これ以上ロード長くなったら成り立たないので仕方がないでしょうかね。
これではvitaはベータ版だと思ってしまう人もいるでしょうが、そもそもvitaで売れなければ今度の追加版自体が存在しないですし、個人的には要望をフィードバックして商品の磨きをかけるのは一般的なことなのでどう変わっているのか楽しみです。(どちらかというとやりつくしてしまった事が失敗でしたが)

一応、今年中に発売予定のようですが、いつものようにこの時期に発表するのは株価に影響があるからでしょうし、おそらく秋~年末になるでしょうから気長に待ちましょう。

2018年1月1日月曜日

ロマサガ2で年越し

あけましておめでとうございます。

今年は紅白もあまり興味が沸かず、ロマサガ2をやって年を越してしまいました。
初詣は朝食事をしてから行きませんので。

最終メンバーはコッペリア、アムピトリーテ(ネレイド)、アウ(サラマンダー)、ラト(モール族)、スカイア(イーリス)の人外メンバーで最終皇帝は登場させず。クイックタイムを使わずとも無難にクリア。
人外メンバーも各種族のエリートを選んだだけに優秀でした。
せっかくなので後から追加されたデータを入れて遊んでみたのですが、ドロップリングの効果が絶大でレアアイテムが比較的容易に入手できます。もっとも、昔のように100回以上もリセマラしないと手に入らないのは時代に合っていないとは思うので丁度良い加減でしょう。
ドロップリングは効果が重複するらしく、全員で何個も付けていると驚くほど確率が上がります。

強くてニューゲームもありますが、ひらめいた技も引き継ぐ都合このゲームの花形でもある閃きが起きなくなってしまうので、あくまで救済措置と考えてよいです。

2017年12月24日日曜日

ロマサガ2リマスター版 PS4

なつかしいなぁと思って購入。
価格はレトロゲームの焼き直しとしては高いとは思いますが、メーカーとしては強気の値段も仕方がないでしょうかね。
ただ、SFC版がVCで今でも遊べますし、新鮮さがない分より割高に感じるのも普通の感覚でしょう。

実際に遊んでみましたが、多少ラグがあると言われているものの何せ前に遊んだのが遥か昔なので比較しようがない。バックアタックは難しいですが慣れればダッシュと歩行を駆使して敵を避けることもかなりできます。特殊な縛りプレイでもしていない限りは問題はないでしょう。
製作スタッフからの発言で、「昔のゲームのようで、別のゲーム」と言っていたので、アクション性を含めゲームバランスが違うものだと思えば問題ないです。他にもプログラム的なものですが、斧や弓の命中率が下がっているのは、むしろ昔の方が乱数に問題があって外れにくくなっていたのが想定していた命中率に戻っただけのようです。
なお、Vita版は町などに入るときにロードがあると言われていますが、PS4では全くロードは気になりません。
大きな画面で綺麗な背景にドット絵キャラクターが動くという感じです。ドット絵を直すことはできたでしょうが、前のイメージを壊してしまいかねないので敢えてそのままにしてあります。下手に綺麗に直すとチープになるでしょう。
ブラウン管時代より画面比率が横長になっていますが、その分背景しかない部分が増えただけのようで、戦闘中のエフェクトなども以前の画面比率から外れた部分は表示がされません。画面端の敵に技を出すと技のエフェクトが途切れます。(技によっては左端が切れいて右端に見えるものもレトロゲームらしいです)
ソフトリセットはボタン押すだけで出来なくなっておりややめんどくさくなっていますが、自分も昔と違って少々LPが削られてもあまり気にせず進めるようになったのでそれほど問題ないです。実のところソフトリセットが便利すぎるのは「ゲーム」的には良くないのかも。

少なくともPS4版は個人的にはあまり不満はありません。ネット上の噂ではSteam版などはかなり不評で、急きょアップデートしたら今度はエラー続出で元通りだとか。

かなりわすれていたので攻略サイトなどを覗いてみたら、ゲームというよりプログラム的な解析がされていて関心します。ここまで解析されるともはや「ゲーム」ではないですけれどね。
もっとも、ネットがつながらない環境で遊んでいるので、嫁が結婚した時に持ってきた四半世紀前の攻略本もそこそこ役立ってます。グラフィックは綺麗になってもマップ形状は同じですしね。

2017年10月5日木曜日

今更ながらサガスカーレットグレイスについて思う

久しぶりにまた始めたので色々と考える。
昨年末のゲームなのでもう廃れてはいるのですが、個人的に河津さんの作品は好きなので久しぶりにまた遊んでいます。

河津さんはTRPGから入った人なので、いろいろなところTRPG的な要素が多いのです。対談などの話からするとD&DやAD&Dを翻訳して遊んでいたような感じですね。ロマサガ1や今回のサガスカのように、象徴するドメインを持つ神格が多数存在するという多神教の世界観はAD&Dの世界観そのものですし。
それに、プレイヤーがストーリーを創るという考え方もTRPG的です。ゲーム的に有利不利は別としてプレイヤーがやる気がなければ無視できるイベントや戦闘も結構あります。

日本のRPG(いわゆるJRPG)の多くはストーリー重視といわれますが、これはTRPGで言えば吟遊とも言われ(キャラクターではなく)プレイヤーの意思に反してGMの都合で勝手に話が進む悪い典型例の一つとされています(D&DのDMGには悪いマスタリングの一例にも挙げられています)。ですから、欧米でJRPGがRPGとしてあまり良い評価されないのはストーリー重視かどうかというより、遊び手を無視して作り手が勝手に話を盛り上げることが原因だと思います。本来、RPGではドラマチックな展開よりプレイヤーの意思を尊重すべきですからね。ドラマチックになるかどうかは結果論であって、それありきではいけないのです。
ただ、日本ではドラマチックな展開がTRPGでも好まれる傾向にあります。日本人はそういうのが好きなのです。世界ではあまり評価されなくてもそういう文化なので仕方がないのかもしれません。

話はサガスカに戻します。
このゲーム、見た目でまったくもって損していると思います。パッケージを見てもどんなゲームか全く想像つきませんし、登場キャラクターも今時の可愛らしいキャラクターは全くいません。若い女性キャラといっても20前後ですし、仲間キャラクターの平均年齢は30~40くらいです(これは河津さんいわく、メインで遊んでもらう世代に合わせたからだそうです)。
顔つきこそ違いますが、キャラクターの設定年齢などは洋ゲーに近いのかもしれません。
発売までに発表している動画を見てもあまり面白そうに見えません。このゲームはパズル的な要素のある戦術ゲームなので、システムを理解したうえで自分で操作しないとゲーム画面を見ただけでは面白さがまったく判りません。しかも、ダンジョンもなければ街もない、そのわりに戦闘に戦闘…というかプレイ時間の大半がフィールドの移動+戦闘+ロード時間というかなり尖がったゲームなので理解できない人も多数いると思います。ええ、結構ロード時間はそれなりに長いですね。vitaのハード的限界ギリギリみたいですし、のんびり行きませう。
ドラクエをはじめとするJRPG=RPGという固定観念を持っているとこんなのRPGじゃないとか言い出しても仕方がありません。ある意味オープンワールドではありますが、ここ最近のオープンワールドRPGとも違いますしね。

河津さん、面白いゲームは作れても面白そうなゲームを作るのは苦手なのかもしれません。
他ハードに移植をするならモブ絵のネヴァーンやミラーネを書き下ろして可愛いキャラにするだけでもかなり違うかも。
あと、要望はロード時間もっと短くとか、PtLv30以上向けの強敵とか、操作性改善とかいくつもありますけどね。

2017年7月29日土曜日

夫婦で遊べるゲーム

今回はアナログゲームではなくコンシューマゲームの話

実はお互い似たようなゲームは好きなのですが嗜好が違ってなかなかかみ合いません。同じゲームしていても遊び方が合わないのです。
自分たちの合う合わないだけでなく、本質的に男女間で楽しいと思える要素が違うのが大きいと思われます。

男性は自分も含めコレクター要素や競争や勝負、上を目指す要素といったものが好きです。ところが女性はコレクター要素はある程度あるものの男性よりは強くなく、競争や勝負はあまり好きではないようです。どちらかというと愛でるとか他者とのコミュニケーション要素を好むようです。嫁は対人戦ゲームは絶対嫌だと言ってます。

そうすると、夫婦で遊ぼうとするとオフラインでは(自分たちがゲームをする場所はネット環境を整えていないので)対戦ゲームはダメなので協力ゲームしかありません。オンラインが当たり前になってしまった現在は色々探してみてもオフラインで協力ゲームってレパートリー少ないのですね。そこへ来て自分たち自身がゲーム自体の好き嫌いがあるからホント種類が無いのです。ホラー系や残虐ゲームは2人ともノータッチですし。
オンラインゲームとは違って2人の間でさえ知識が共有できれば良いのでゲーム自体の新旧は問題ないですが、液晶化で下手にTVが大きくなって昔のゲームは画像が荒く見えてしまい観辛いのが難点です

2017年6月3日土曜日

サガスカ

サガ スカーレットグレイスいま7周目(5か月も前のゲームで今更ですが)
77人全員仲間にしましたし、さすがにマンネリ化しているのでのんびりとプレイ中。
vita自体このゲームのために買ったものですし、なにより新作ゲームを買うのがPS2のロマンシングサガ ミンストレルソング以来11年ぶり。
河津さんがTRPG経験者というからか性が合うのでサガ系はみんな遊んでいます。
やりこみというほどではないですが
アンリミテッド:サガ→全員クリア+追加で何周か
ミンストレルソング→全員クリア+ディスティニストーン10個の真サルーイン撃破
くらいは遊んでます。
真サルーインは結構鍛えたメンバーでもしんどかった記憶があります。

そういえばPS2もアンリミテッド:サガを遊ぶために買ったものでした。サガ新作が出ないから据え置きゲーム機がそこで止まっています。暇つぶしで中古ゲームで遊んでいましたがさすがにガタが来て最近は埃被ってます。

2017年5月24日水曜日

ソシャゲの考え方もサービスとしては正しい

ゲームとしては残念だとしても、ソシャゲがサービス業と考えると間違っていない。

実のところソシャゲの運営の基本方針はTRPGのGMと基本的には同じである。TRPGのGMもPLを楽しませるためにやっているところがあって、本当にフェアにゲームしているわけでもない。ダイスを操作したりといったあからさまなことをしなくとも、ほとんどのGMは敵の攻撃対象をランダムで決めるなど明らかに敵にとって不利な行動をとっている。本気でPCを叩き潰したいなら弱いキャラクターに集中攻撃すればいいのだが、そんなことをしてPLが楽しいはずもない。(TRPGでPvPが禍根を残すだけで上手くいかないのはそれが原因である)ゲームを盛り上がらせるために強い敵を出しながら一方では意図的に不利な状況を作っている。GMはサービス業に徹しているから皆が楽しめるのである。

ボードゲームやカードゲームはフェアなゲームである。それゆえ大人同士ならコテンパンに負けてもあまり気にもしないが子供はコテンパンに負けると泣き出したり怒りだしたりして場の雰囲気が悪くなる。とはいえ我々も皆ゲーマーなので子供相手とはいえ手加減をする気はない。
しかし、これがゲームをする相手として、相手からお金を頂いて商売をしているなら接待プレイをせざるを得ないだろう。相手に気持ちよくたのしんでもらわなければ意味がない。

そういう意味でソシャゲの確率が意図的に操作されていても仕方がない事かもしれない。ただ、それが意図的に操作されていると判って時点で興醒めして楽しめないだけで。その手のゲームで楽しめないほど経験を積んだのが原因だろうね。