2018年7月2日月曜日

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望発売まであと1カ月

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望の発売日まであと1カ月。ゲーム雑誌やサイトで少しずつ新情報が公開されています。

vita版は8周もクリアしてますがね。飽きもせずまた遊ぶつもりです。
河津さんがネット上で募集していた要望や改善点をかなり直した事実上の完全版です。
vita版の最大の問題点であったロード時間の長さと歩くスピードの遅さの問題は公式の動画を見てもほぼ解決しているようで。
色々変更・追加点もあるのですがここでは省略します。

同じサガシリーズでもロマサガのようなゲームとはかなりプレイ感が違うので昔の作品を懐かしんでいた人が久しぶりに挑戦してみようという方は注意が必要です。
自分は元々アナログゲーマーで、ゲーム=TRPGやボードゲームなのでゲームとしての駆け引きが楽しいと思えるのですが、ゲームに映画のような美しいCGやドラマチックなストーリーを求める人にはお勧めできません。
アンチファンからすると「こんなものはソシャゲーだ」という意見もありますが、売り切りのゲームで課金要素はありませんのでソシャゲーとは思いません(自分が一切ソシャゲーを触らないということもあるのですが…)


このゲームの特徴としては
・RPGなのに街やダンジョンにマップがありません。街に入れば街で行きそうな場所のコマンドが並んでいますし、ダンジョンは探索中に戦うであろう敵が1~3連戦が配置されています。(なおvita版では街はほぼ鍛冶屋しかない状態でしたが緋色の野望ではいくつか追加されています)
・戦闘はこのゲームのメインディッシュでそれなりに厳しいです。対戦カードゲームのような戦闘で、最適化とリスク回避の試行錯誤を求められます。連打ではまず勝てません。(緋色の野望では難易度がゲーム中でも変えられます)
・マルチシナリオですが、分岐したルートによって真実そのもが変わることがあります。どの選択肢が正解という事はありません。
・主人公が4人いますがキャラクターによって展開がかなり違います。強制イベントが続く主人公もいればほとんどなにもせずラスボスに突入できる主人公もいます。主人公や選択したルートによってクリアに必要な時間も変動します。
・サガシリーズでは伝統ですが、戦闘回数が増えると敵も強くなります。この作品では一度戦った場所で再度戦うと敵が強くなるスピードがゆっくりになるので、繰り返し同じ戦闘をすることで鍛えることも可能です。


RPGはイメージの世界も大事なので没入感のためにリアリティを高めるという手法が良く使われます。リアリティといっても多種多様ですが、貨幣・食料・重量等のリソース管理といったシステム面の場合は煩雑に感じてしまいますし、グラフィックなどの感覚に訴えるものの場合は喰いつきは良いのですがどうしても飽きやすいので容量・コストに見合わない、そして長く遊ぶ場合のロード時間やキャラクター移動時間が退屈という問題が起きやすいでしょう。vita版ではリアリティに関しては相当削っているため抽象的過ぎてRPGらしくない面もありましたが、ユーザーの要望に応じてボイスを追加したり街の施設を足したりとキャラクターに愛着を沸きやすくなったり、世界的な雰囲気も多少味わえるようになっていそうです。

余分なものだからといって削ればいいというものでもなく、かといって何でも足せばいいというものでもないという事なのでしょう。何が必要で何が不要なのか肥大化しすぎたRPGへ挑戦的な作品であるとも思います。

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