先日、防御・回復役がなぜ人気がないかを書いたが、その続きみたいなもの
強さのバランス≠皆が楽しいバランスなのは経験上明確だが、その楽しいバランスはそのゲームのコンセプトによって大きく異なる
もし、PL同士が競争あるいは対立するゲームの場合、標準的なキャラクターが攻撃100/防御100とした場合、攻撃重視なら攻撃120/防御80、防御重視なら攻撃60/防御120でもバランスがとれる。競争・対立型の場合防御が強すぎるとゲームが停滞して全く面白くない。対戦が基本のTCGの場合こういったバランスにしてあることが多い。
一方、PL同士が協力するゲームの場合、攻撃重視が攻撃110/防御80、防御重視が攻撃97/防御120でもバランスがとれる。協力型のゲームの場合、敵を倒すことが最終目標であり、最終目標から遠ざかる防御重視の攻撃力は標準から比べてもほとんど下げてはいけない。逆に攻撃重視はリスクの割にリターンが小さくても十分選択肢になりえる。TRPGや協力型のオンラインゲームの場合こういったバランスでよいかと思う。(バランスがおかしいと言われるだろうが)
本来協力型のゲームとして作られたTRPGでPvPをしたらどうなるか…実際に学生時代は深い考えなしに企画ものでやったことがあるが、それはそれは禍根を残す苦い記憶だけが残っている。
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