2019年10月4日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ボスの扱いに関して(ハウスルール)

 元々、戦闘はゲームブックの戦闘のようにパパッと終わらせるもので、個々の戦闘に時間を費やして一進一退の攻防の戦いをするようなシステムではないのですが、そういった一般的な戦闘システムのつもりでいると何かとバランスが悪いシステムに感じてしまいます。

 特にボスは支援を受けると凶悪なものの本体そのものは思ったほど強くないのですが、かといって手強くしようとPLの冒険者レベルを大幅に上回るような敵を用意してしまうと、命中の高い鈍器や高達成値を出せる術者の呪文ばかりが活躍してしまうという事態に陥ってしまいます。
 また、生命力が低いからとPCのように生命力の2倍まで耐えられるように、としてしまうと単にダメージの大きい攻撃が有効という事になってしまいます。

 数値を高くするのではなく、ボスには以下の能力を持たせるのはどうでしょうか。


・「斬耐性」か「刺耐性」を持たないボスは「殴耐性」を獲得する
・イメージに合えばエネルギー属性への耐性「火耐性」「水耐性」「風耐性」「土耐性」を持たせる。耐性がある場合、装甲値を引いた後のダメージを半分にする。


 一つ目は単純に鈍器の活躍機会が多すぎるからです。「斬耐性」や「刺耐性」を持つ敵は元々設定されていませんが、怪物の形状や装備から設定しても良いと思います。そして、それに当てはまらないボス全てに「殴耐性」を付けます。
 鈍器は命中しやすいですが、強敵にはダメ―ジが通りにくいという感じになります。
 ただし、武道家は武器が殴に偏っているので、【発勁】を使用し、1点でも消耗した場合は気の力によってこの「斬耐性」「刺耐性」「殴耐性」を無効化できるとします。

 エネルギー属性への耐性ですが、例えばデーモンなら「火耐性」または「風耐性」、水棲や寒冷地の怪物なら「水耐性」、炎を吐くような怪物なら「火耐性」、地中に住んでいたり岩のような怪物は「風耐性」や「土耐性」という感じです。
 高レベルの怪物なら完全に無効でも構いません。
 D&Dやパスファンダー等のモンスターデータのしっかり作られたシステムを参考にすると良いでしょう。

 生命力が低いだけでなく、事故率を減らすためなのか複雑さを減らすためなのか耐性関係の能力の表記が不自然とも思えるくらい少ない(なぜかヘルハンドやファイアブランドすら「火耐性」を持っていません…)ため、どうしても単純にダメージが大きいものが強いという事になりがちです。
 多少でも変化を付けるなら、時々定番の攻撃が効きにくいボスを出すと良いかと思います。

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