2019年5月9日木曜日

プレイスタイルの分化

TRPGも歴史がついてきたという事もあって、様々なプレイスタイルに分化してきたのに一つのジャンルになっているのが、意見の不一致な感じがします。
昔からルール重視と演出重視とコンベンションでも分けていましたが、今だとそれぞれをさらに細分化した方が良いような気がします。                     
                       
                      最適化
         ルール重視  <
                      リスクマネジメント
TRPG  < 
                      キャラクタープレイ
         演出重視   <
                      ストーリー

①最適化
いわゆるデータゲームで、膨大なデータの中から最適解を見つけ出すようなコンボゲームです。
濃い味のゲームであり、これに慣れてしまうと益々濃い味でないと楽しめない、軍拡競争になりがちです。
プレイ中ルールブックとにらめっこしている時間が長くなりやすいです。
複雑ゆえに初心者お断りになりやすいのが致命的な問題点。

②リスクマネジメント
データ量は少ないのですが、ルールブックの隅々のルールも採用します。荷重や食料といった面倒なルールも使用しますし、不利な状況での戦闘も頻繁に起きます。数値やデータでの力押しは難しくPLの機転が求められます。
不自由な状況でのプレイを強いられて人によってはストレスが溜まりやすい事と、口プロレスに発展しやすいのが難点。
使用するルールブックや戦闘データが少ないので、データゲームとしては演出重視なプレイも可能です。

③キャラクタープレイ
ストーリーの出来よりも各PCが活躍することを重視します。
いわゆるなりきりプレイに向きますし、自己完結型の技コンボもし易く、演出重視としては比較的データゲーム的なプレイが可能です。
問題点としてはPLがあまり身勝手すぎるとシナリオが破綻する危機に。

④ストーリー
キャラクターが活躍する事よりGMとPLが協力して「良い物語」を作ることを優先します。キャラクターがロストしようが「良い物語」が出来れば良いという考え方です。
全員の嗜好が一致すれば素晴らしい物語が出来るのですが、世の中そうそう嗜好が一致するとは言えず、足並みがそろわないと気まずくなります。
ストーリー上判定に失敗した方が美しい場面で、運よく判定が成功してしまうと「なんでそこで成功させるんだ」と咎められたりと、ゲームのはずなのにゲーム性を否定してしまうような事も起こりえます。
また、GM主導で物語を進めるのは吟遊と呼ばれて嫌われます。


あくまで極端な行き過ぎた例なので、大抵のGMはシナリオの状況に応じて方向性を変えたり、バランスを取りながら遊んでいると思います。

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