2019年5月25日土曜日

ソードワールド(旧版)とゴブリンスレイヤーの決定的な違い

 作っている大元が同じで、ゴブスレ自体がSWを敢えて似せたシステムなので似ていて当然なのですが、かなりコンセプトが違うシステムです。しかし、初期キャラクターの時点ではそれほど変わりありません。

 その差が決定的に出て来るのがゴブリンを楽勝で倒せるようになってからです。SWでは格下の敵は全く怖くないので例えば5レベルパーティに20体のゴブリンが出てきてもなんの障害にもなりません。そもそも敵の攻撃は当たりませんし、当たってもダメージは殆ど受けません。
 ところがゴブスレの場合はほぼ確実に呪文のリソースを消費させられます。場合によっては因果点を使ってでも効果範囲を広めて全滅を狙う価値すらあります。もし、ゴブリンが数体ずつ毎ラウンド増援という形であちこちから現れたら確実に継戦カウンターをごっそり持ってかれますし、もしモブの集団の中へボスが現れたらそのボスの攻撃が回避不能の高ダメージを叩き出してくる可能性すらあります。

 上方達成値ロールにありがちな、「とにかく命中とダメージを上げれば良い」という前衛ばかりでは余裕で命中してオーバーキルのダメージを叩きだそうが、1ラウンドに1体しかモブを倒せないので勝機がありません。命中を下げてでも1ラウンドで複数のモブを処理しないといけない事もあるのです。
 命中の極端に下がる技能の存在はこれが原因でしょう。


(追記)
 また、ゴブリンスレイヤーTRPGでは特に低レベルにおいては職業による役割分担よりリソースコントロールやリスクマネジメントの方が重要視されています。これは原作である小説や漫画の1巻など読めば判るでしょう。(子供向けではないのが難ですが。)
 原作そのものが、目先の有利さや格好良さばかりを追求してリソースコントロールやリスクマネジメントを軽視する傾向にあるのを皮肉っているのではないかな、と自分は考えています。

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