2011年9月18日日曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度

 以前、いしかわさんのところにトループルールというハウスルールを投稿したことがあるが、実際にPCより弱いクリーチャーを計算上出してもちっとも面白い遭遇にならない。あのルールは面倒だったし、現実には無茶しなければトループ化(弱体化)させなくても大丈夫な気がしてきた。

 PFはシステム上、レベルが上がるとhpも命中もダメージも、呪文などの特殊能力も装備もそれぞれが対数的に強化されるため、パーティの平均レベルより低すぎる敵は全く脅威となりえない。そもそも脅威度はパーティの平均レベル±2程度の範囲でバランスを取っている感じがする。
 そこでパーティの平均レベルを基準に、脅威度が平均レベル-3なら経験点×2/3、-4なら×1/2、-5なら×1/3、-6なら×1/4、-7なら×1/5として計算するものとする。あくまでボス戦の前座のようなポジションだから、範囲呪文でさくっと全滅させられるものだと割り切った方がいい。それにいくら経験点が少ないからといって沢山出しすぎると煩雑になる。D&D3.x版では13体以上は想定していないと書いてあるが、PFでもその程度だろう。

 さらに脅威度には考えなければいけない問題がある。PFの脅威度はクリーチャーのベストな条件(※1)での戦闘を想定して脅威度が設定してある。脅威度が平均レベル+3ですでに伝説級になってしまうのはそのためだ。実際の戦闘はそんなにクリーチャーにベストな環境で戦うとは限らないので全ての敵の経験点を計算して脅威度を決定した上で、実質脅威度には以下のような修正を加える。

 クリーチャーの能力が十分発揮できない状況 -1
 PCが戦闘前に準備する時間がある -1
 PCがクリーチャーの情報を事前に入手している -1

この修正を加えた上で、実質脅威度が平均レベル+3までに収まっていれば問題ないとする。下の2つはPCの非戦闘時の行動ミスでこの修正がなくなってしまい、結果的に脅威度が高くなってしまうことがあるのは仕方がないだろう。そのために技能や探知呪文があるのだし。
 また、PC5人なら経験点1.25倍、6人なら1.5倍までは同じ脅威度とするのが妥当だろう。(6人だからといって高い脅威度のクリーチャーを出すと事故がおきやすい。できれば数を出してバランスを取ったほうが無難だと思う)。

 このルールに従うと、ボス戦はしばしばみかけの脅威度が+5か+6くらいの遭遇になるが、これで案外何とかなってしまうものだ。ただ、よほどPLが熟練者でない限り1体当たりの脅威度はパーティの平均レベル+3までにしておいたほうがいいだろう。

※1例えばドラゴンなら、空を飛べるオープンフィールドの事を指す。水泳や穴堀りがあるならそれも活用できる環境もベストの環境といえる。正直、巨大クリーチャーが穴掘り状態から地上に向かってリーチのある攻撃をしてくると、どうにもならない状況になったりするが、全く対策が無いわけではない。+3でも“伝説”級だというのだから、それくらいの卑怯技は仕方がないのかもしれない。勿論、卑怯技をやりすぎるとPLに非難されること間違いないので程ほどに。

追記:修正には次のようなものを加えた方がよさそうだ
 PCが連戦でリソースが十分でない +1
 (ただし、単発で消耗品5倍ルールを使っていないなら修正無し)
 PC達があからさまに不利な地形や状況で全力が出せない +1
 (さすがに地中の敵はこっちの方が妥当かも)

また、実質脅威度は+3までOkといったが、やはり+3は伝説級なので、雑魚戦は修正無し~+1、ボス戦で+2~+3くらいだろう。

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