2011年9月20日火曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -クラス編(ドルイド)-

http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/31.html

 ドルイドは大自然の使徒だ。ドルイドは動物の相棒で戦うイメージがあるが、実は自分が変身して戦うスタイルや魔法主体で戦うスタイルも可能なクラスだ。物理攻撃、変身、呪文による回復、攻撃、支援と様々能力を有している。
 一番の欠点は戦闘能力がいずれかに特化しているのでなく、器用貧乏になりがちなところだ。物理攻撃では武器は限られるし、鎧は金属製が着られない。回復はクレリックに劣る。攻撃呪文は使える地形が限定されたり、威力がウィザードやソーサラーに比べれば劣ることなどだ。
 キャラクター作成で何を主体につくるか目的をはっきりしないと何も役立たないということになりかねないので経験者向きのクラスだろう。

能力値
最重要:【判断力】
重要:【筋力】【敏捷力】【耐久力】

 ドルイドの呪文は【判断力】で使用するのでまず第一に。【筋力】か【敏捷力】かどちらを優先するかはキャラクターコンセプトによる。自分が変身して戦うなら【筋力】、相棒や呪文主体で戦うなら【敏捷力】をあげるといいだろう。ちなみに、動物の相棒は〈動物使い〉で追加の芸をおぼえさせる為、極端に【知力】や【魅力】が低いと若干問題があるので注意が必要だ。
 自分が全く前に出ないと割り切るなら【筋力】を削って、【知力】を上げるのも悪くはないだろう。

クラス能力
 6レベルまでで得られる能力は、自然との絆、自然感覚、祈り、野生動物との共感、森渡り、跡無き足取り、自然の誘惑への抵抗力、自然の化身、そして信仰呪文能力だ。
 能力の数は非常に多いが、ちょっとだけボーナスという能力が結構多い。
 自然との絆はドルイドの主要能力だ。1つめは動物の相棒を得る。騎乗限定のパラディンや特定の動物に限られるレンジャーと異なり、ドルイドは相棒とできる動物ならどれでも選択できる。結構簡単に入れ替えもできるので、キャンペーンでもあえて1匹に固執せず、状況にあわせて入れ替えるなんてことも可能だ。相棒は主に騎乗とするのか相棒で戦うのかはっきりした方がいい。騎乗とするならホースやポニーだが、相棒で戦うならベアのように低レベルから攻撃回数の多いのが有効だ。特にSサイズドルイドの場合、ドルイド自身の攻撃力は皆無になりがちなので、相棒は攻撃力優先で選んだほうがいい。レベルが上がるとサイズも大きくなり、相棒もかなり強くなる。もっとも、純戦士系に比べればhpやACは劣るので無茶はしないように。
 あまり選ばれないが、動物の相棒の代わりにクレリックの領域能力を限定的だが1つ選ぶことも可能だ。基本的に手数が増えるほうが強くなるのはTRPGの常識なので正直相棒より見劣りする能力だが、自分以外のユニットを管理するのは面倒だという人や自分が変身して戦いたいという人ならこちらの選択肢もある。火領域を選べばファイアボールだって使えるようになる。
 自然感覚は技能へのボーナスだがおまけ程度。野生動物との共感は動物の態度を軟化させることができるが、動物大好きなマスターでないと使いどころは少ない。森渡りは移動困難地形大好き、ワイルダネスアドベンチャー大好きなマスターなら役立つ。跡無き足取りは…多分PCとして役立つことはない。自分だけが足跡消えても…。自然の誘惑への抵抗力はこれまたワイルダネスアドベンチャー大好きなマスターなら役立つ…が、ワイルダネスばかりのマスターは少ないので正直出番があまりない。
 自然の化身は動物に変身できる。呪文による変身とは違って変身中は会話ができない(呪文も使えない)などやや制限はあるが、戦闘手段や特殊移動手段と割り切って使うなら有用だ。クラスレベル時間なので結構長持ちするが、ほかのPCと会話できないので変身し続けるわけにはいかないだろう。それでも、4レベルで空が飛べるようになるのは基本クラスではドルイドだけ。レベルが上がればより大きい/小さい動物やエレメンタルにも変身できるようになる。
 信仰呪文はクレリックとはかなり内容が異なる。自然を利用した呪文が多く、地形に依存したり、動植物にしか効果がない呪文が多い。マスターにもよるがダンジョン探索シナリオを好むマスターが多いので、うまく使いこなすのは難しい。動物の相棒で戦う場合は、相棒を強化する呪文を準備したい。相棒が大きくなってくると強くなるが、大きさが仇となってダンジョンの途中で留守番させなければならないなんてことは避けたい。大型以上の相棒ならワンドでもよいので保険に2レベル呪文のリデュース・アニマルは準備しておいたほうが安全だ。(パラディンの特別な騎乗の場合は召喚があるので問題ないし、レンジャーの場合はどちらかというとおまけだが、ドルイドは主力のことが多いので。)
 任意発動はサモン・ネイチャーズ・アライと動物召喚呪文なので、準備したが使わないそうな呪文は置換して、罠感知要員や挟撃要員として使用しよう。

技能
 動物の相棒がいるなら〈動物使い〉は必須。あとは〈知識:自然〉〈生存〉〈知覚〉〈呪文学〉などが欲しいところだ。技能ポイントはやや余裕があるので最低限欲しい技能は覚えられるだろう。

特技
 キャラクターのコンセプトによって欲しい特技はかなり違う。自分が戦うなら《強打》や《化身時発動》だが、呪文主体なら《戦闘発動》優先だろう。動物の相棒で戦うなら正直これといってないが、自分の行動順が動物の相棒より遅すぎると折角早いイニシアチブが無駄になってしまうので、《イニシアチブ強化》が欲しいところか。
 コンセプトによって欲しい特技が全く違うのがこのクラスの特徴と言える。

装備
 呪文構成要素ポーチが必須装備だ。ヒイラギとヤドリギも忘れずに(価格はないが)。
 武具はシミター+木製のライト・シールド+皮鎧くらいか。武器はシミターでなくてもよいが、いろいろな点でシミターが一番優れている。クラブなどの鈍器も一応確保を。
 鎧は皮しか着られないので、移動力の下がる中装鎧のハイド・アーマーよりACが1低いがスタデッド・レザーのほうが無駄が少ないだろう。いずれはドラゴンの皮製のブレスト・プレートを目指してもいい。(中には特技までとってドラゴンハイド・フルプレートを着る人もいる。)

呪文
 正直選ぶのが難しい。
 多くの攻撃・攻撃補助呪文が効果のある対象や地形で制限されるので、決まれば強いがわざわざ準備するには…という事態に陥りやすい。できることならば事前に情報収集して役立ちそうな呪文を準備するようにしたい。効果対象や環境が限定される呪文はシナリオやマスターの嗜好によってはまるで役立たないからだ。
 ロングストライダーは序盤使い勝手の良い呪文。動物の相棒やモンクなど素手や生身で戦う仲間がいるならマジック・ファングもいい。
 2レベル呪文はバークスキンや能力値強化呪文が無難だろう。
 狙いが外れて無駄になりそうな呪文はサモン・ネイチャーズ・アライに変換して使い捨ての駒に。召喚動物はあまり頼りにならないが、挟むことはできるし、罠や攻撃を代わりに受けてくれるだけでも十分な役割となりえる。

まとめ
 以前、聞いた話だが低レベルシナリオで、初心者がノーム・ドルイドを選んで、マスターがアドバイスしなかったら相棒にポニーを選んで自分も攻撃できない、相棒も攻撃力ないというマスコットなキャラクターを作ってしまったそうな。初心者の場合、笑い事では済まされない。
 基本クラスの中ではバードと並んで一番扱いにくいクラスの1つといえる。ルールをしっかり読みこんで、変身・呪文・相棒のいずれを主力とするか方向性を決めたうえでキャラクターを作るようにしたい。

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