2011年10月30日日曜日

Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編5-

今回は術者向けの特技を紹介。

《戦闘発動》
 防御発動や精神集中の判定に+4ボーナスを得る特技。ボーナスを与えるだけの特技は紹介しないつもりだったが、この特技は重要だったので紹介する。
 特に防御発動判定は術者レベル+基準となる能力値修正+d20で、難易度は15+呪文レベル×2と非常に高く、どのレベルでもその時点での最高レベルの呪文を乱戦中に確実に発動させるには相当能力値が高くないといけないことになる。
 この特技は+4するので成功率が20%も上昇する。術者にとってピンチの際に呪文発動に失敗するのは致命的なため、専門術者なら取るべき特技だろう。

《物質要素省略》
 ソーサラーは自動的に修得する特技。1gpに満たない物質要素を持たなくても呪文を発動することができるため、多くの呪文が呪文構成要素ポーチを持たなくても呪文を使用できる。
 もっとも、呪文構成要素ポーチを失う状況はキャンペーンでもそれほど多くないだろうし(頻繁にあったら困る)、物質要素を必要としなくとも、動作要素が必要なら結局片手はまだ空けなければならない。
 《呪文動作要素省略》を使用するなら必須の特技だが、そうでなければ保険という程度だろう。


 術者が修得する特技には、他にアイテム作成特技と呪文修正特技がある。これらの特技はゲーム自体に慣れてから修得しても良いだろう。

 アイテム作成特技は購入する場合の半額で魔法の品を作成することができるようになるが、それなりの準備が必要だ。もし、使用したいなら術者レベルを上げることに加え、特定の呪文を修得し、さらに〈呪文学〉の技能を上げていかなければならない。また、作成には時間を要するため、キャンペーンで無い場合は、マスターが修得を認めない場合も多い。初心者向けとしてはNPC用と考えてしまっても問題ないだろう。

 呪文修正特技は通常修得している呪文よりレベルの高い呪文スロットを消費して通常とは異なる効果をえるという特技だ。ウィザードやクレリックのようにあらかじめ呪文を準備しておく術者の場合、呪文修正特技を組み合わせて準備することになるが、ソーサラーやバードのようにその場で呪文を選ぶクラスの場合は、標準アクションで発動できる呪文なら1全ラウンドアクションに、それ以上発動に時間のかかる呪文は、1全ラウンドアクション余分に発動時間を要するため、やや使いにくくなる。
 正直、ある特定の呪文に特定の呪文修正特技を使うと決めない限り、わざわざ修得する必要はないだろう。普通なら呪文修正特技を使った呪文より、本来そのレベルで修得できる呪文を使った方が効果的な場合が多いからだ。この特技を覚えるまでに、まず基本的な呪文を覚える方が優先すべきことだと考えている。
 あえて、説明するなら以下の特技が使いやすいだろうか。

《呪文持続時間延長》
 呪文の持続時間を2倍にするというもの。使いどころは非常に持続の短い呪文か、逆に長い呪文だ。1ラウンドの呪文が2ラウンドになるのはとても劇的だ。また、Lv/時間の呪文の場合、ある程度のレベルに達すると、前日の残り物の呪文スロットで次の日の呪文をかけておくことが可能になる。

《呪文威力強化》
 2レベルも呪文スロットが上昇するので使いどころは難しいが、「呪文の変数が1.5倍になると」いうルールのため、例えば1d8+5なら(1d8×1.5)+5ではなく、(1d8+5)×1.5となる。したがって変数に+xというボーナスがある呪文の場合、劇的に効果が上昇する可能性がある。実際にどうやって使うかは自分で考えてみて欲しい。

《呪文レベル上昇》
 この特技は他に呪文修正特技を使用するときに効果を発揮する。通常、呪文修正特技を使用しても、使用する呪文のスロットが上がるが、抵抗の難易度や呪文のレベルが上がるわけではない。
 しかし、この特技を組み合わせれば、実際に上昇したスロットに相当する呪文として扱われるからだ。


 特技の項目ではクラス能力に依存した特技は省略した。そういった特技はクラスの説明で大方説明していると思うので、そちらで参照を。
 
 次回は装備に関して。

2 件のコメント:

  1. とても魅力的な記事でした!!
    また遊びに来ます!!
    ありがとうございます。。

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  2. >履歴書の特技さん
    お役に立てたなら光栄です。

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