2020年9月9日水曜日

希少性とゲームバランス

 基本的にゲームバランスからすれば、入手性・希少性・性能の3つのトータルが等しいのがバランスが取れた状態です。
 したがってレアものというのは強くあってはいけません。
 しかし、
「こんなに苦労して手に入れたのに、性能がそこら辺の汎用品に負けるなんておかしい」
という考えの人の方が圧倒的に多いので、それに応えるためにレアものを強めに設定するという事は多々あります。

 本来、レアものに与えるべきは単純な強さではなく独自性です。強力な代わりに使いどころが難しい、効果が不安定、代償が大きい、あるいは強くはないが唯一無二の性能を持っているという形で個性を出すというのが基本です。
 レアものが万人が欲しいと思ってしまうものではゲーム的には失敗です。ところが、失敗のはずの方がゲーマー以外には受けるというのが現実です。

 課金制のゲームの場合だと意図的にレアもの=最強にしている場合があります。金や時間をつぎ込んだ人が最強でないとゲームにのめり込んでお金を使ってくれないからです。ゲーマーで課金制のゲームを嫌う人はその辺の露骨な集金的要素が気に入らないというのが大半だと思います。

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