2019年4月5日金曜日

シナリオでの障害を克服する手段に関して

 これに関してはかなり異なる意見が出るとは思いますが、自分は「標準的な技能判定による突破法はあくまで手段の一つでしかない」という考えでいます。

 目の前に罠があって罠解除技能があるなら、この技能を使って解除するのは数ある手段の1つでしかないという事です。
 手段の一つでしかないというゲームバランスにするには、GMによって予め用意されていないそれ以外の方法と比べて単純な技能判定する行為はかなり難しくないと成立しません。
 もし、単に技能判定で高い達成値を出せば済むなら、その場の状況など何も考慮せずにただルールブックを読み漁って達成値を上げる手段を積み重ねるだけで良い訳で、それではGMの状況説明を聴く必要など全くありません。その状況説明からより良い解法を導き出すことが単純に達成値を積み上げることに比べて優位であるなら、PLはGMからより詳しく状況説明を聞き出そうとするはずです。
 この時、GMとしてはPLが提示した手段が妥当であるか、またどの技能を使用するかはその場で判断する必要があります。しかし、元々単純な技能判定をする行為の目標値が高めに設定しているので、自動成功でなくともより難易度が低ければ、PLとしてはより有利な条件を勝ち取ったと思ってくれるのです。

 もちろん、ひたすらルールの積み重ねで判定基準値を上げて高い達成値を出すという手段を否定はしていません。しかし、GMをする立場として盲目的に達成値を上げるだけの方がよほどゴリ押しだと思いますし、アイデアを駆使することで判定をせずに(あるいはそれに準ずる容易な別の技能判定で)障害を乗り越える行為が口プロレスだとかゴリ押しと言われるのは心外です。 

 これは戦闘でも言えることで、話し合いで解決できるなら無駄な戦闘はする必要はないと思っています。それでもなお戦闘がメインディッシュのシステムであれば極力最終戦闘が起きる状況を用意するようにしています。そのためには敵にPCと戦う動機が必要なのです。戦う動機も曖昧なのにただ最終イベントだからと闇雲に敵を出すからPLに言いくるめられてシナリオが破綻したと嘆かなければいけなくなるのです。

0 件のコメント:

コメントを投稿