2019年10月25日金曜日

コアラの餌

 コアラの餌代ってバカにならないのですよね…
 数年前までコアラの餌係だった人曰く、コアラは物凄いグルメで一頭一頭好みのユーカリが違うので、それぞれのコアラ用に対応した餌を用意しないと調子が悪いそうな。
 しかも完全な無農薬で栽培しないといけないので大変らしい。

社会の崩壊

 社会全体に拝金主義が蔓延してダメになってきてますよね…

 自分が仕事を始めたころ、仕事を選ぶ上でなにを優先するかという話で、「お金」を取るか「やりがい」をとるか「家庭」をとるか…と何らかの優先順位を付けなければいけない、という事だったのですが、結局社会全体が拝金主義化したために「お金」を優先しないと人並みの生活が出来ないという状態になってしまっているのが今の日本という感じです。
 それゆえ「やりがい」を優先しないと存在できない医療や介護の仕事が離職者が多発したり、農業でも利益率の良い作物だけに極端に生産が偏って、儲からない作物は生産されず(でも物が足りなくても価格は上がらない)、儲かるはずのものも生産過剰で儲からないという歪な状況になっています。
 
 「お金」を優先することが悪い事ではないのですが、「お金」を優先しないと生きていけないほど一部の力を持った人たちが搾取してしまっていて、社会全体の利益配分が崩れているという感じです。「やりがい」を優先して「お金」を後回しにしている人達も最低限生活できるだけの所得が無かったら離職するのは当然です。
 情報化社会が発達したからでしょうが、市場原理が上方向に働かない(過剰な時だけ値下がりするが不足してもほとんど値上がりしない)のも原因だとは思います。

 基本的に政府や行政が拝金主義に走ったらダメなんですけれどね。儲かることは民間が勝手にするから行政が手を出す必要はないのです。儲からなくて誰もやりたがらないことを税金を取って運営したり、利益の再配分をするのが行政の役割のはずなのですが今や大企業の腰巾着ですからねぇ…

2019年10月24日木曜日

デジタルに憑りつかれた世代

 自分達の世代(40歳前後)というのはいわゆるファミコン世代で、アナログからデジタルへ劇的な変化を子供の頃から大人になるまでに経てきたせいか、どうもデジタルへの絶対的な信仰があるような気がしますね。
 なんでもかんでもVRで…というのは正直どうかしているとしか思えない事も。
 それ、リアルで簡単に体験できるのじゃない?という事までVRで表現しようとしたり。

 多分この価値観は死ぬまで変わらないでしょうから、リアルなものを扱っている商売の人はこの世代は最初から諦めた方が良いような気がします。むしろデジタルがありふれた世代20代以下を対象にしたほうが良いんじゃないかなと。

2019年10月20日日曜日

ゲームのキャラクターは…

 ゲームの世界で活躍できるキャラクターは極端に能力値が偏ったキャラクターであることが多いですが、現実世界でこういった能力値が極端に偏った人は大抵発達障害と言われてしまいます。
 ゲームの世界では生きていくのに最低限な行動は出来て当然だからと扱われ判定を行いません。ですから極端に能力値が偏ったキャラクターが苦労することが無いのです。もし、ゲーム内でも日常生活一つ一つに判定が必要ならどうでしょう。平凡な能力値のキャラクターは冒険中は全く役立たないですが日常生活では判定する必要がありません。能力値の極端に偏ったキャラクターは冒険中の得意分野では大活躍出来るのですが、それ以外の行動は何をやるにしても判定を求められるので不便で仕方がありません。これが発達障害の正体ではないかと思います。

 ゲーム内では苦手な事は得意な人に任せてしまう役割分担を当然のようにしています。むしろゲームの世界では当たり前のようにやっている事をリアルでは出来ていないのです。
 発達障害と言われる人たちは平均的な人では出来ないような能力を持っていることがあるので、そういった能力を生かした仕事で所得を得て自分の不得意分野をそのお金で解決したり、周りの人がサポートするというのが現実的かなとは思います。特異な才能の持ち主は欠点があっても得意分野に関してもっと評価しなければならないはずです。平凡な人ではどう頑張っても出来ないのですから。

 知り合いにコンシューマゲームのデバッカーをしている人がいますが、長年朝から晩まで永遠とその作業を出来るのは特異な才能の持ち主だけらしく発達障害のような人が結構多いみたいです。
 バグは一つ間違えばゲーム会社の信用を失いかねない致命的なこともあるので、デバッカーは開発と同等かそれ以上に重要な役割のはずですし、それに見合った給料も払うべきだとは思います。

2019年10月17日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その8

●戦闘前準備について
 日本人の性格かもしれませんが、戦闘前にしっかり準備して戦闘に挑むというのを好む傾向にあります。ただ、このシステムの場合、安易にそれを認めてしまうことは出来ません。継戦カウンターの問題があることと、そもそもバフを重ねるコンボゲーではないからです。
 
 あくまで、自分のGMでの処理の話ですが…

 戦闘前準備は不意打ちの一種とします。
 不意打ち判定で全員が成功した場合、このラウンドは相手がこちらに全く気がついていないとします。相手に攻撃を仕掛けたり、行動で明らかに大きな音や光を出すなど存在を明らかにする行動をした場合は次のラウンドに入る時点で自動的に相手に気が付かれますが、そうでないならば次のラウンド以降も誰か1人でも気が付かれるまで何ラウンドでも準備できるとします。ただし、継戦カウンターは進みます。

 敵の知覚判定は知能による達成値ですので目標値はそれほど高くないです。また、この場合は敵は何体いたとしてもモブは判定せずに出目は固定値7としてよいでしょう。つまりゴブリンの集団なら相手の知覚の達成値は8です。全然高くないので不可能な行為ではありません。重鎧を着ている戦士がいると失敗する人が出て来るでしょうが。
 (ここでGMがモブ1匹ごとにダイスを振ってしまうと多数のモブの中で1匹でも高い出目を出しただけで不意打ちが成功しなくなるのでPLとしては納得いかない状況が起きます。不意打ち失敗はPLの出目による影響だけで十分です。ボスだけはダイスを振っても良いかもしれません。)
 
 敵のいる部屋の扉の前で準備して突入して戦闘、というシーンはTRPGではよくありそうな場面ですが、状況によっては扉の向こうにいる敵がPCの戦闘前準備中に気が付く可能性もあるはずです。戦闘前準備を不意打ちの一種として扱うなら、扉を隔てているので敵が気が付くかどうかの判定にペナルティを受けるだけ気づかれる可能性はあります(この場合、状況にもよりますが-4ペナルティくらいでしょう)。また、交戦していなくとも既に戦闘には入っているので扉を開けるという行為を誰かがするかを明確にしなければなりません。そもそも扉が重くて扉を開けるのに判定が必要だったという事もあるでしょう。

 現実の所、戦闘前準備を当たり前にしてしまうと、バランス上敵もそれに合わせて強くしなければなりません。準備が当たり前でないならそこまで敵を強くする必要もないはずです。
 また、戦闘前準備をすべきなのか、せずに直接不意打ちで攻撃を仕掛けた方が良いのか、そもそも不意打ちラウンドをせず最初から総力戦で突入した方が良いのか、という判断が必要になってきます。この、どのリソースをどう使うかの状況判断がこのゲームの本質だと考えています。

 どんなシステムでも言えるのですが、戦闘前にバリバリ準備するのが当たり前…というのがどうも納得いかないのですよね。短時間バフ呪文は本来戦闘が入ってから使うことが前提のバランスになっているのですから、これを戦闘が始まる前からバリバリ使ったらバランスが壊れるのは当然の話です。敵もバリバリ準備しても良いんですが、ただのバフインフレが起きるだけで不毛なんですね。

 ログホライズンTRPGのように、戦闘前に準備時間が与えられてそれ専用の技や呪文があるというのはこういった問題で悩む必要はないのですが、良くも悪くも日本的だなとは思います。
 ふと思ったのですが、戦闘前準備…これ、もしかしたらヒーローものやロボットもので敵前での変身や変形・合体シーンが敵に介入されないお約束が当たり前なのも影響があるのかも。

2019年10月15日火曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その7

 ガチ(というかマンチキン?)なプレイヤーがいる場合、一番問題が起きそうなのが《分身》+《加速》でしょう。
 嘆いているだけではいけません。対策を立てましょう。

 まず、《加速》は「呪文維持」が必要なので非戦闘時は10分ごとに呪文維持判定を行わなければなりません(p144参照)。また、戦闘時は毎ラウンド維持判定が必要です。
 なので、見張りとの戦闘のように、大した事がないような雑魚戦闘でも継戦カウンターが進む時に維持判定を必要とします。
 また、積極的な行動をするときも呪文維持判定が必要です。この場合の積極的な行動とは判定が必要な能動的な行動(〇〇集中の判定)を指します。
 従って、大した目標値で無くても登攀判定や軽業判定や観察判定を要求すれば維持判定が必要となります。
 さらに、消耗しても維持判定が必要です。シナリオ中に何度か消耗を伴う判定は用意するので、そこでも呪文維持判定が必要です。判定に成功しても1消耗するような判定があるなら確実に維持判定が必要となります。

 そこに《分身》を使用する場合何が起きるかというと、本体と分身がお互いに《加速》を「呪文維持」し、《加速》による達成値へのボーナスをキープすることで呪文維持判定の成功率を確実にしようというのが、《分身》+《加速》の狙いです。
 ただし、達成値は《加速》によって高くなるのかもしれませんが、行動をするたびに何かと呪文維持判定を要求されます。はっきり言って処理は面倒です。また、どうしても行動が消極的なりがちでしょう。どんなに判定基準値を上げようが1/36で失敗するのですから。

 普段から「PLの意思でどんな行動を選択するか」を重視し、目標値自体は高くない判定を多めにすれば《分身》+《加速》の価値は下がります。
 難度を上げようとして少ない回数の判定で高い達成値を要求するようにしてしまうと、PLは《分身》+《加速》といった行動を取ろうとするのです。

2019年10月13日日曜日

更新

ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点
ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点 その2

 シナリオ作成の要点を加筆修正しました。
 この2ページに6月から思いつくたびにグダグダ書いてきたゴブリンスレイヤーTRPGのシナリオ作成の要点がだいたいまとめてあります。


 後ここに書いていないのは伏線の張り方ですかね。
 最近自分が作るシナリオだと、これでもかという位に伏線を張れるだけ張ってPLが何かに気がつけばいいという勢いで用意することが多いので、導入、登場するNPC、地形や情景描写、ダンジョン内の調度品まですべて何かしらの伏線だったりします。