自分がコンベンション(というかTRPG)から事実上引退してから6年ほどにもなりますが、その間にPathfinderも結構サプリメントも増えて、日本語化の兆しも出ている中でなかなかPathfinder の新たなGMのなり手がいないような感じもします。
多数存在する公式シナリオは現状では英語ですし、シナリオを自作するのは結構大変な作業であるので判らなくもないです。もしかしたらGMは上手くできて当たり前みたいな感じになってしまっているのかもしれません。しかし、経験を積まなければ上手くなれないので少しでもその気がある人はどんどん挑戦してほしいものです。
おそらくコンベンションでGMをすることはもう無いでしょうから、自分がGMをしていた経験からいくつか参考にになったらな、と思って久しぶりにPFの記事を書いてみようかと思います。今回はシナリオ作成というよりはコンベンションでのプレイを前提とした話を考えています。
1.レギュレーションの設定
1-1.使用ルールの選択
特にコンベンションでのプレイで言えることですが、使用ルールは少ない方が好ましいと思います。使用ルールが多すぎるとデータに追われてゲームに集中できなくなりがちです。使用ルールは
Core Rulebook、Bestiary、(Game Mastery Guide)
もしくは
Core Rulebook、Bestiary、(Game Mastery Guide)+ Advanced Player's Guide、Bestiary2
のいずれかの構成をお勧めします。
(追記:熟練者が参加者にいる場合は全くの最小限より少しだけ追加ルールを入れた方が良いかと思います。)
個人的には基本ルールのみでも特徴ルールは採用することを推奨します。特徴は単にキャラクターを強くするためのルールではなく、キャラクターの役作りや冒険に出る動機づけのためのフレーバーテキストが役立つルールなのです。
ちなみに、現在はPathfinder Unchainedというルールブックで一部のクラスが再定義されていますが、こういった追加データを使うかどうかを決めるのはGM自身ですので、自分で十分把握していないと思うなら使わないときっぱり決めて良いのです。
もちろん、多数のルールを採用するハイパワーなセッションをするのがダメなわけではありません。ですが、GM自身が採用する追加ルールのほとんどを記憶しているくらいで無ければルールの参照だけで限られた時間が費やされてしまいかねません。
1-2.キャラクター作成ルールの選択
まず決めるべきはプレイヤーキャラクターのレベルです。2~6レベルくらいが遊びやすいでしょう。1レベルではアンラッキーによる事故死が多いですし、9レベルを超えると呪文などにより、GMの予想もしないような展開になる可能性が高いです。
能力値の決定方法ですが、コンベンションでは遊ぶ時間に制約があるのでキャラクター作成は事前作成もしくはGMによるプレロールドキャラにしなければなりません。いずれにしてもその場でキャラクターを作成するわけではないのでダイスを振って決めることが出来ません。したがって能力値購入制を使います。やや強めのキャラクターになりますが20ポイントにすると不満のないキャタクターが作れるでしょう。(10レベル以上のハイパワーなシナリオなら25ポイントをお勧めします。)
レベル上昇によるHPはHDの半分+1(D10なら6)とすると良いでしょう。
1-2-1.プレロールドキャラを利用する場合
初めて遊ぶPLを受け入れる卓や、コンベンション当日にPLを受け入れる場合はプレロールドで行います。
プレロールドの場合、遊びやすくルールの少ないキャラクターをGMが自ら事前に作っておく必要があります。ファイター、ローグ、クレリック、ソーサラーをメインに、PL受け入れ可能人数+2人分を作成しておきます。受け入れ人数より多めに作るのは、最後に選ぶ人にも選択の余地を作るためです。もっとも、役割分担を考慮すると選択の余地がほぼないのが現実ですが、一応余分に用意しましょう。
特徴ルールを使用する場合、キャラクターを選んでから個別に選択してもらっても良いですし、各キャラクターごとにすべて決定しておいてもよいです。
1-2-2.事前に各PLが作成する場合
大型のコンベンションの場合、事前に掲示板やメールのやり取りをしてキャラクターを事前に作成するようなことが可能な場合があります。PLにとっても個性的なキャラクターが作れゲーム開始から十分キャラクターの能力を把握しているので、一般には好まれると思います。ただし、GMはいくつか注意が必要です。
レンジャーの得意な敵や特定の敵種に特化したようなキャラクターの場合、シナリオとミスマッチした場合にとても残念なことが起きます。(逆にマッチしすぎて無双状態になるのも良くありませんが。)それを避けるため、ネタバレしない程度に登場する敵の傾向などを提示しておいたほうが良いでしょう。また、作成したキャラクターはGMが完全に把握する必要はありませんが、キャラクターの方向性は確認しておくべきです。
場合によっては作成したキャラクターの傾向に合わせて、敵や罠を調整する必要があるかもしれません。プレイヤーキャラクターにシナリオを合わせるというのは、本来ならこのゲームのセオリーから外れることかもしれませんが、ゲームを楽しんでもらうためには仕方のない事かとは思います。
特徴ルールを使用する場合、2つのうち1つは自由に選択させ、1つは今回のシナリオ用の特別な特徴を人数分+α準備し、選んでもらいます。
1-3.消耗品に関する特例
コンベンションなどのような単発シナリオでは魔法の品の消耗品が非常に有効です。むしろ効果的過ぎてゲームバランスを崩してしまう可能性があります。魔法の品の消耗品の多くはキャンペーンであれば切り札的な使い方が一般的で、比較的安価なワンドなどを除けば乱用することは現実的ではありません。
そこで消耗品は価格5倍(もしくは価格は基本価格でチャージ回数1/5)とします。例外としてウィザードやウィッチが呪文習得するために必要としたスクロールは基本価格のままとします。
このルールを適用すると魔法の品の消耗品は非常にコストパフォーマンスが悪く、せいぜいワンドくらいしか使い物にならないでしょう。GMの判断ですが、好みで2~4倍(チャージ回数1/2~1/4)にしても良いです。消耗品が安ければ安いほど派手な戦闘に、逆に高いほど各自のキャラクター固有能力が生かされます。
1-4.世界設定と信仰 (追加)
このシステムには公式ワールドとしてゴラリオンという世界設定が用意してあります。この世界は魅力的ではありますが、こういった世界観に関しては無料で配布されていないためprdjには存在しません。プレイヤー全員がゴラリオンの世界観を理解しているのであれば大いに利用して構わないのですが、コンベンションのように不特定多数でそもそもPFのシステムに初めて触れる人がいることを考慮すると、世界観に極端に依存したシナリオでは置いてけぼりの人が出来てしまいますのであまり望ましくありません。
ただし、クレリックなどの信仰系のクラスは信仰する神を決定する必要がありますので、この神様に関してはゴラリオンの神格を利用すると良いでしょう。(現状英語版しかありませんが)基本ルールには掲載されていますし、prdjのPRD外の項目には神格が掲載されていますのでこれを利用します。この世界の神格は非常にスタンダードで理解しやすい神格が多いです。
身内のキャンペーンであればオリジナルワールドやオリジナルの神格でもよいですが、コンベンションのような不特定多数の場合は公式ワールドを使用しつつ、知識を共有できる最小限の情報で遊ぶのが良いかと思います。
次回は時間管理について
2017年10月13日金曜日
2017年10月9日月曜日
ラブライブ!サンシャイン!!
小3の長女と一緒に観てます(ここでは放送は深夜なので録画ですが)。
友人がアイマスにはまっていたころ(彼は今でも相当熱烈なファンですが)はアニメのアイドルなんてと思っていましたが、なんかラブライブはハマってしまいました。
ちょうどラブライブ1期目がスタートした時は次女の先天性の発達障害が判って自分も落ち込んでいた時期であったからというのもあるのですが、こういったスポコンものって観てて楽しいのです。ありがちな王道展開ではあるのですが。
長女は少年漫画で育った嫁と違って、いかにも少女らしい趣味なんです。教育したわけでもないのに。嫁はこういうアニメは全く興味なしというか、どちらかというと毛嫌いしてます。
初代ラブライブは男性青年向けと思われるキャラクター構成でしたが、予想外に女子高生などにうけたこともあってかサンシャインの方はかなり女性視聴者を意識した作りになっていると思います。また、初期からそうなんですが、深夜アニメに乱発している安易な色気が無いのが個人的に好きです。子供に見せても全く問題ないですしね。
サンシャイン2期目、早速話を重い方向に持ってきましたが、今後の展開が楽しみです。
どうでもいい事ですが、ラブライブ(サンシャイン含む)の登場キャラの母親役の声優の面々が自分たちが学生時代にトップを走っていた人たちというのが時代を感じます。あれから20年は経ちますしね。
友人がアイマスにはまっていたころ(彼は今でも相当熱烈なファンですが)はアニメのアイドルなんてと思っていましたが、なんかラブライブはハマってしまいました。
ちょうどラブライブ1期目がスタートした時は次女の先天性の発達障害が判って自分も落ち込んでいた時期であったからというのもあるのですが、こういったスポコンものって観てて楽しいのです。ありがちな王道展開ではあるのですが。
長女は少年漫画で育った嫁と違って、いかにも少女らしい趣味なんです。教育したわけでもないのに。嫁はこういうアニメは全く興味なしというか、どちらかというと毛嫌いしてます。
初代ラブライブは男性青年向けと思われるキャラクター構成でしたが、予想外に女子高生などにうけたこともあってかサンシャインの方はかなり女性視聴者を意識した作りになっていると思います。また、初期からそうなんですが、深夜アニメに乱発している安易な色気が無いのが個人的に好きです。子供に見せても全く問題ないですしね。
サンシャイン2期目、早速話を重い方向に持ってきましたが、今後の展開が楽しみです。
どうでもいい事ですが、ラブライブ(サンシャイン含む)の登場キャラの母親役の声優の面々が自分たちが学生時代にトップを走っていた人たちというのが時代を感じます。あれから20年は経ちますしね。
2017年10月8日日曜日
過去の記事の話
6年も前に書いた記事ですがパスファインダーキャラクター作成ガイドのページを見ていただいている方が今でもいる様子。それゆえ気が向くと見直して、加筆修正しています。検索してみるとPFのキャラ作成記事は他の方も書いているようですが、それほど多くないみたいです。
自分がPRDJの編集から離れてからかなり時間が経ち、サプリメントもかなり増えたようですが、いざ新しく人を募集して遊ぼうとすると基本的な情報がどうしても必要になるとは思います。
この手の膨大なサプリメントの積み重ねのゲームの一番の問題は後出しデータの方がどうしても強くなってしまう(これは製作者側心理の問題と、少しずつデータを強くしないと新しい商品が売れないという2つの問題がある)ので新しいデータを使いたくなる気持ちは十分理解できますが、やはり初心に帰って基本だけでの説明は必要だと思っています。
あの記事書いている時点ですでにAPG出ていたはずですが、当時から追加データに関しては全く気がありませんでした。今だと、APGのクラスは当たり前のように使っているのになぜ説明が無いんだと思われるかもしれませんが、ご理解ください。
本当はまた遊ぶ機会ほしいですがね。子供も大きくなって自分の時間がとるのは難しくなっているのです。
まぁ、シナリオ書くと糞と言われかねないようなシビアなシナリオ書いてしまったりしますし。ちなみに自分がマスターすると大してシビアで無かったりするのですよ(力押しできないような面倒なギミックは多いのは確かですが)。シナリオで書くときは最大限シビアに準備して、実際のプレイではプレイヤーの錬度を見ながら間引きして調整しているので。それを他人にあそんでもらおうとすると細かい調整できないから糞シナリオになってしまうのですな…(苦笑)
前にシナリオ書いた時はそういう意味で若かったのです。
自分がPRDJの編集から離れてからかなり時間が経ち、サプリメントもかなり増えたようですが、いざ新しく人を募集して遊ぼうとすると基本的な情報がどうしても必要になるとは思います。
この手の膨大なサプリメントの積み重ねのゲームの一番の問題は後出しデータの方がどうしても強くなってしまう(これは製作者側心理の問題と、少しずつデータを強くしないと新しい商品が売れないという2つの問題がある)ので新しいデータを使いたくなる気持ちは十分理解できますが、やはり初心に帰って基本だけでの説明は必要だと思っています。
あの記事書いている時点ですでにAPG出ていたはずですが、当時から追加データに関しては全く気がありませんでした。今だと、APGのクラスは当たり前のように使っているのになぜ説明が無いんだと思われるかもしれませんが、ご理解ください。
本当はまた遊ぶ機会ほしいですがね。子供も大きくなって自分の時間がとるのは難しくなっているのです。
まぁ、シナリオ書くと糞と言われかねないようなシビアなシナリオ書いてしまったりしますし。ちなみに自分がマスターすると大してシビアで無かったりするのですよ(力押しできないような面倒なギミックは多いのは確かですが)。シナリオで書くときは最大限シビアに準備して、実際のプレイではプレイヤーの錬度を見ながら間引きして調整しているので。それを他人にあそんでもらおうとすると細かい調整できないから糞シナリオになってしまうのですな…(苦笑)
前にシナリオ書いた時はそういう意味で若かったのです。
2017年10月5日木曜日
今更ながらサガスカーレットグレイスについて思う
久しぶりにまた始めたので色々と考える。
昨年末のゲームなのでもう廃れてはいるのですが、個人的に河津さんの作品は好きなので久しぶりにまた遊んでいます。
河津さんはTRPGから入った人なので、いろいろなところTRPG的な要素が多いのです。対談などの話からするとD&DやAD&Dを翻訳して遊んでいたような感じですね。ロマサガ1や今回のサガスカのように、象徴するドメインを持つ神格が多数存在するという多神教の世界観はAD&Dの世界観そのものですし。
それに、プレイヤーがストーリーを創るという考え方もTRPG的です。ゲーム的に有利不利は別としてプレイヤーがやる気がなければ無視できるイベントや戦闘も結構あります。
日本のRPG(いわゆるJRPG)の多くはストーリー重視といわれますが、これはTRPGで言えば吟遊とも言われ(キャラクターではなく)プレイヤーの意思に反してGMの都合で勝手に話が進む悪い典型例の一つとされています(D&DのDMGには悪いマスタリングの一例にも挙げられています)。ですから、欧米でJRPGがRPGとしてあまり良い評価されないのはストーリー重視かどうかというより、遊び手を無視して作り手が勝手に話を盛り上げることが原因だと思います。本来、RPGではドラマチックな展開よりプレイヤーの意思を尊重すべきですからね。ドラマチックになるかどうかは結果論であって、それありきではいけないのです。
ただ、日本ではドラマチックな展開がTRPGでも好まれる傾向にあります。日本人はそういうのが好きなのです。世界ではあまり評価されなくてもそういう文化なので仕方がないのかもしれません。
話はサガスカに戻します。
このゲーム、見た目でまったくもって損していると思います。パッケージを見てもどんなゲームか全く想像つきませんし、登場キャラクターも今時の可愛らしいキャラクターは全くいません。若い女性キャラといっても20前後ですし、仲間キャラクターの平均年齢は30~40くらいです(これは河津さんいわく、メインで遊んでもらう世代に合わせたからだそうです)。
顔つきこそ違いますが、キャラクターの設定年齢などは洋ゲーに近いのかもしれません。
発売までに発表している動画を見てもあまり面白そうに見えません。このゲームはパズル的な要素のある戦術ゲームなので、システムを理解したうえで自分で操作しないとゲーム画面を見ただけでは面白さがまったく判りません。しかも、ダンジョンもなければ街もない、そのわりに戦闘に戦闘…というかプレイ時間の大半がフィールドの移動+戦闘+ロード時間というかなり尖がったゲームなので理解できない人も多数いると思います。ええ、結構ロード時間はそれなりに長いですね。vitaのハード的限界ギリギリみたいですし、のんびり行きませう。
ドラクエをはじめとするJRPG=RPGという固定観念を持っているとこんなのRPGじゃないとか言い出しても仕方がありません。ある意味オープンワールドではありますが、ここ最近のオープンワールドRPGとも違いますしね。
河津さん、面白いゲームは作れても面白そうなゲームを作るのは苦手なのかもしれません。
他ハードに移植をするならモブ絵のネヴァーンやミラーネを書き下ろして可愛いキャラにするだけでもかなり違うかも。
あと、要望はロード時間もっと短くとか、PtLv30以上向けの強敵とか、操作性改善とかいくつもありますけどね。
昨年末のゲームなのでもう廃れてはいるのですが、個人的に河津さんの作品は好きなので久しぶりにまた遊んでいます。
河津さんはTRPGから入った人なので、いろいろなところTRPG的な要素が多いのです。対談などの話からするとD&DやAD&Dを翻訳して遊んでいたような感じですね。ロマサガ1や今回のサガスカのように、象徴するドメインを持つ神格が多数存在するという多神教の世界観はAD&Dの世界観そのものですし。
それに、プレイヤーがストーリーを創るという考え方もTRPG的です。ゲーム的に有利不利は別としてプレイヤーがやる気がなければ無視できるイベントや戦闘も結構あります。
日本のRPG(いわゆるJRPG)の多くはストーリー重視といわれますが、これはTRPGで言えば吟遊とも言われ(キャラクターではなく)プレイヤーの意思に反してGMの都合で勝手に話が進む悪い典型例の一つとされています(D&DのDMGには悪いマスタリングの一例にも挙げられています)。ですから、欧米でJRPGがRPGとしてあまり良い評価されないのはストーリー重視かどうかというより、遊び手を無視して作り手が勝手に話を盛り上げることが原因だと思います。本来、RPGではドラマチックな展開よりプレイヤーの意思を尊重すべきですからね。ドラマチックになるかどうかは結果論であって、それありきではいけないのです。
ただ、日本ではドラマチックな展開がTRPGでも好まれる傾向にあります。日本人はそういうのが好きなのです。世界ではあまり評価されなくてもそういう文化なので仕方がないのかもしれません。
話はサガスカに戻します。
このゲーム、見た目でまったくもって損していると思います。パッケージを見てもどんなゲームか全く想像つきませんし、登場キャラクターも今時の可愛らしいキャラクターは全くいません。若い女性キャラといっても20前後ですし、仲間キャラクターの平均年齢は30~40くらいです(これは河津さんいわく、メインで遊んでもらう世代に合わせたからだそうです)。
顔つきこそ違いますが、キャラクターの設定年齢などは洋ゲーに近いのかもしれません。
発売までに発表している動画を見てもあまり面白そうに見えません。このゲームはパズル的な要素のある戦術ゲームなので、システムを理解したうえで自分で操作しないとゲーム画面を見ただけでは面白さがまったく判りません。しかも、ダンジョンもなければ街もない、そのわりに戦闘に戦闘…というかプレイ時間の大半がフィールドの移動+戦闘+ロード時間というかなり尖がったゲームなので理解できない人も多数いると思います。ええ、結構ロード時間はそれなりに長いですね。vitaのハード的限界ギリギリみたいですし、のんびり行きませう。
ドラクエをはじめとするJRPG=RPGという固定観念を持っているとこんなのRPGじゃないとか言い出しても仕方がありません。ある意味オープンワールドではありますが、ここ最近のオープンワールドRPGとも違いますしね。
河津さん、面白いゲームは作れても面白そうなゲームを作るのは苦手なのかもしれません。
他ハードに移植をするならモブ絵のネヴァーンやミラーネを書き下ろして可愛いキャラにするだけでもかなり違うかも。
あと、要望はロード時間もっと短くとか、PtLv30以上向けの強敵とか、操作性改善とかいくつもありますけどね。
2017年10月3日火曜日
政治用語の解説ページが面白い
衆議院解散から、新党立ち上げなどドタバタ劇が進んでいますが、それに関して各個人が立ち上げているネット上の用語解説ページをいくつか巡っているとなかなか興味深いです。
例えば今なら「リベラル派」といた用語だと色々なページで解説がなされています。
用語の説明の内容がどうとかではなく、書いている人が右寄りか左寄りかで片方の思想に物凄くひいきした書き方をしたページが多いです。個人のHPなのでどのように書こうが自由ではありますが、いろんな人に見てもらいたいなら特定の思想に極端に偏った書き方は本来は良くないとは思います。
もっとも、そういった個人ページも何らかの形で広告収入を得ようとしているページがほとんどなので、敢えて自分の思想を前面に押し出して賛同者を得るという手法を取っているのかもしれません。思想が絡む内容に関しては、個人のページや広告が入ったページの記事内容はあまり過信しない方が良いでしょうかね。変な洗脳されかねませんので。
冷静に、真なる中立的な立場で記事を書くことはとても難しいことですし、言っていることが正しかったとしても右からも左からも共感を得られる可能性はまずありませんから仕方がないでしょうがね。
例えば今なら「リベラル派」といた用語だと色々なページで解説がなされています。
用語の説明の内容がどうとかではなく、書いている人が右寄りか左寄りかで片方の思想に物凄くひいきした書き方をしたページが多いです。個人のHPなのでどのように書こうが自由ではありますが、いろんな人に見てもらいたいなら特定の思想に極端に偏った書き方は本来は良くないとは思います。
もっとも、そういった個人ページも何らかの形で広告収入を得ようとしているページがほとんどなので、敢えて自分の思想を前面に押し出して賛同者を得るという手法を取っているのかもしれません。思想が絡む内容に関しては、個人のページや広告が入ったページの記事内容はあまり過信しない方が良いでしょうかね。変な洗脳されかねませんので。
冷静に、真なる中立的な立場で記事を書くことはとても難しいことですし、言っていることが正しかったとしても右からも左からも共感を得られる可能性はまずありませんから仕方がないでしょうがね。
2017年9月29日金曜日
ネット上には重要な事は載っていない
当然ではありますが、本当に重要な事実はネット上にはありません。
ネット上には発信者にとって都合のよい情報しかないのですから当たり前のことです。
しかし、一般の人が普通に知りたいと思うような一般的な事は大抵あるので、ネットでの情報で満足してしまうという事は多々あると思います。
仕事関連の話ですが、ネットで公開されているのを真似てやっても、何度やっても上手くいかないという話があったので調べてみると、一番大事なコツが何も書いていないようです。そのコツこそが成功率を上げる大事な技術ですが、長年の経験で得た技術をばらしては商売にならないので当然誰も教えないのです。
ネットに限らず本の文献でもそうなんですよね。ある本に書いてあることを鵜呑みにしていたら、実際には違っていた(当事者にとって都合が悪いので何十年も黙っていた)なんてことがあったので、100%信用するなんてことはできないものです。
ネット上には発信者にとって都合のよい情報しかないのですから当たり前のことです。
しかし、一般の人が普通に知りたいと思うような一般的な事は大抵あるので、ネットでの情報で満足してしまうという事は多々あると思います。
仕事関連の話ですが、ネットで公開されているのを真似てやっても、何度やっても上手くいかないという話があったので調べてみると、一番大事なコツが何も書いていないようです。そのコツこそが成功率を上げる大事な技術ですが、長年の経験で得た技術をばらしては商売にならないので当然誰も教えないのです。
ネットに限らず本の文献でもそうなんですよね。ある本に書いてあることを鵜呑みにしていたら、実際には違っていた(当事者にとって都合が悪いので何十年も黙っていた)なんてことがあったので、100%信用するなんてことはできないものです。
2017年9月25日月曜日
いつもの集まり
夏休みに集まれなかったので、昨日大学時代のサークルメンバーと集まる。まぁ、オッサン・オバサン集団になってしまっため、たわいもない世間話をしつつ、息子がゲームをしたがるのでボードゲームをする。小5にもなると、ドラフト系のゲームでも大人と対等にゲームをするようになった。
話の中でぷよぷよテトリスの話題が出たので、珍しくゲーム機を引っ張り出して対戦してみる。(というか基本的には集まった時にその手のゲームをすることは今までない)。しかし、学生時代ゲーセンに通っていた人も何人かいるにもかかわらず、誰一人ぷよぷよもテトリスも上手い人がおらずグダグダに。ゲーセンでは落ちモノの筐体に座っても、上手い人に入られて練習もできずに一瞬でクレジットを失うので全くやっていなかったらしい。
話の中でぷよぷよテトリスの話題が出たので、珍しくゲーム機を引っ張り出して対戦してみる。(というか基本的には集まった時にその手のゲームをすることは今までない)。しかし、学生時代ゲーセンに通っていた人も何人かいるにもかかわらず、誰一人ぷよぷよもテトリスも上手い人がおらずグダグダに。ゲーセンでは落ちモノの筐体に座っても、上手い人に入られて練習もできずに一瞬でクレジットを失うので全くやっていなかったらしい。
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