2021年8月22日日曜日

シーン制のシステム

  FEARのシステムには結構使われているシーン制ですが、シーン制は長所と短所がはっきりしており、映画や漫画のようなストーリー上重要なポイントだけをピックアップする事で限られた時間で物語を盛り上げるのには向いているのですが、シーンとシーンと間がブツ切れなのでリソースや時間の管理が曖昧になってしまうという問題があります。

 実は以前このすばTRPGのシナリオを作ろうとした時に行き詰まってしまったことがあるのですが、原因はシステム的にはシーン制で且つMP制で、途中で回復可能リソース消費型だったからでした。

 シーン制の場合、シナリオ中に回復する手段が無いリソース(たとえば神業やヒーローポイントのようなもの)なら問題ないのですが、一般的にはシーンの間ペナルティを受ける、手札が無いと使えない、というように足枷がそのシーン内で完結する要素でないと色々と問題が起きてしまう事があります。


 例えば先ほどのこのすばTRPGではこの問題を解決する方法は2つ。

 1つ目はシーン制と言いつつも実質昔ながらのシームレスな構成にし、例えばダンジョンのであれば部屋ごとにシーンを区切るという方法。シーンとシーンの境目をどう処理するかという問題ですが、実はシーン制を取っていないシステムでも「1戦闘に1回」のような能力がある場合は事実上シーン制と同じ事なので対処法はなんら変わりありません。(例えば部屋を移動しなくても次の部屋にボスがいるのを確認して対ボス戦のために戦闘の準備をするならば、場所は変わらなくてもシーンとしては次の戦闘シーンに移行したと考えてよいわけです。)


 2つ目は思い切ってダンジョン探索などは一切使用せず街で情報収集→途中のイベント①→途中のイベント②→ボス戦という明確にシーンを分け、シーンごとにリソースの回復を認めてしまうという方法。ゲームバランスはやや大味なのですがストーリー重視ならこちらの方が話を大きく動かすことができます。


 本音を言えばシーン制にするならシーン制に適したシステムを構築してもらった方がシナリオが作りやすいというのは確かです。


追記:ルールブックを読み返したら1つ目のやり方はダンジョンシーン、2つ目のやり方はリサーチシーンという形で書かれていました…が、リサーチシーンからなし崩し的にダンジョンシーンに入ってしまうシナリオだとやはり面倒な事にはなりそうです(自分が作ろうとしたシナリオがそんな感じだったのかも)。

 

0 件のコメント:

コメントを投稿