2022年9月23日金曜日

アニメの制作構造について

  とある方の呟きで確かに…と思ったのはアニメ(特に原作なしのオリジナル)の場合、シナリオやキャラクターを骨にして世界観や設定を肉付けする方法と、世界観をしっかり作り込んでその枠の中でキャラクターを動かす方法があるようで、TRPGのシナリオ制作でも両方の作り方があるので納得がいきました。

 シナリオやキャラクターを骨にする方法はドラマチックな展開を作りやすいのですが、代償として世界観や設定に粗や矛盾点が出来やすく、勢いだけで勝負する所があってその世界への没入感にこだわる人を残念にさせてしまうという欠点があります。

 世界観をしっかり作り込んでからキャラクターを動かす方法だと作品の完成度は高いですが、12~13話程度のアニメでは世界観の説明は十分できない為に使いもしない世界設定のためにキャラクターやシナリオが世界観に縛られて自由に動かせない、あるいは長々と世界観の説明に時間を費やして退屈な作品となり、話題にもならないものになってしまう事が起こり得ます。

 近年の状況からすると、例え一部の層から非難を受けたとしても前者の方法を取る事が多いのかもしれません。続編を作るなら後者の方が圧倒的に優れているのですが、そもそも1作目が売れなければ続編はあり得ませんので。

 ちなみにラブライブ!スーパースター!!も制作構造は明確な前者ですね。ラブライブ!は確かにシリーズものとして続いてはいるのですが、意図的にそういう作り方をしているみたいです。



 TRPGのシナリオ作りでも全く同じで、2~3話のショートキャンペーンや(初心者を含む不特定の多数の人との)単発の場合は前者の作り方で世界観よりもシナリオ重視で作った方が楽しいものが作れますし、長いキャンペーンでゆっくり遊ぶなら後者の方が満足感のあるキャンペーンになると思います。設定をしっかり作った中で遊ぶのは没入感が生まれるのですが、その世界設定の情報を全員が共有していなければ楽しめないので単発やショートキャンペーンではなかなか厳しいです。

0 件のコメント:

コメントを投稿