2020年10月29日木曜日

ボス瞬殺の問題点について

  ゴブリンスレイヤーTRPGの問題点として言われるのは、呪文と因果点を温存していればどんなにレベル差のあるボスを出しても一撃で落ちてしまう可能性がある事です。

 しかし、この反則的な性能はシステム的な仕様でもあり、原作の口プロレスでGMを言いくるめるイメージを切り札的なリソースの消費という形で表現しているものとも考えられます。(原作がそうだからと言って実際に口プロレスでGMを言いくるめていいわけではないですし。)

 したがって、一応ボスは正面から殴り合いになればかなり危険な敵を用意するものの、呪文や因果点を活用して瞬殺されるというのは想定の範囲内と考え、いかにその呪文や因果点を中盤で消費したくなるような誘惑をするかというのがこのシステムの肝となると思います。ここで問題になるのは、呪文や因果点を消費したくなるのが”PLへの誘惑”でなければいけない事です。特に呪文リソースの少ない低レベルでは、呪文や因果点を消費することでそのキャラクターに美味しい見せ場を作るというのが大切です。

 高レベルになって呪文が余ってくると、呪文を使わないと厳しい状況というのも用意せざるを得ないでしょうが、呪文に加え、消耗や継戦カウンターといったリソースを無理やり使わされていると感じてしまう状況はやはり楽しくないので、気持ちよくリソースを消費させる場面づくりがこのシステムの重要なポイントかと思います。


 ついでに、先日のD&D5版のボスアイデアをヒントに以前提案した痛打耐性に代わる孤高のボスの強度を上げる方法を提案してみます。

 まず、孤高のボスには前々から提案している能力を付与します。

「孤高の戦士」/支援効果を受けることができない。「群れ」の影響も受けない。

「根性」/このボスは生命力の3倍までの負傷に耐えることができる。(PLの人数によってPLが3人なら2.5倍、5人なら4倍、6人なら5倍まで耐えられるとしても良い。)

加えて、以下の能力を付与します。

「立ち直り」/負傷が生命力の倍数を超える毎に1回(例えば生命力が20なら負傷が20、40、60…を超える毎に)ボスの行動順の前に痛打・呪文・技能・アイテム・環境などによる不利な影響を全て解除する事が出来る。

 この能力を使う上で注意点は2つです。1つ目は再生能力を持っている場合、例えば生命力20で負傷が20を超えた際に1度この能力を使用した場合に、再生して負傷が20未満になっても次は負傷が40以上にならないと使用できないとすることです。2つ目は、怪物自身の特殊能力との一つとして受けるペナルティや弱点(例えばクリティカルすると触手が斬り落とされる等)はこの能力で解除されることはありません。あくまで、打ち消されるのは痛打や呪文などの外的要因の効果に限定されます。

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