2019年9月22日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG プレイ報告 その2

 先日はクトゥルフのような作りといいましたが、もっとわかりやすく言えばインディ・ジョーンズのような展開でしょうか。
 そもそも戦闘自体が沢山あるプロットの一つでしかないと割り切れば、呪文1発で蹴散らして先へ進むのは別におかしな話ではありません。

 色々検討した結果、このシステムに必要なのは…
①多めのイベント
②大抵の行動が許されるが何かと消耗する
③制限時間のある大ピンチに陥って「継戦カウンター」を消費
④ボスであろうが大技ぶっ放して終わる戦闘


①多めのイベント
 目標値はさほど高くなくてよいので、色々ピンチになりそうなイベントを多めに用意します。
 目標値は低いが失敗すると致命的の場合、失敗した場合は因果点でカバーできます。大失敗は酷い目にあっても仕方がないです。
 戦闘に関しては、本気で戦う戦闘は2~3回で、後の戦闘は不意を打って倒せる見張りなど1ラウンドで片付きそうなのをいくつか用意すると良さそうです。弱くて少数の見張りでも戦闘をするなら継戦カウンターを稼げます。継戦カウンターを進めず倒すには罠を張るなどが必要になり、それはそれでリソースを消費させられます。

 大半のイベントの目標値がさほど高くなかったり、敵が弱かったりしても良いのは、成功体験をしてもらうためです。的確な行動を思い付けば判定自体は成功しやすくても良いのです。でも、運悪く失敗すれば酷い目に遭います。


②大抵の行動が許されるが何かと消耗する
 突然ダンジョン内で壁を掘るとか、地面に穴を掘るといった行動を宣言するPLがいるかもしれません。このシステムなら大抵許可して問題ありません。ただし、行動には判定をさせ、それによって消耗させます。例えば少し体力を使いそうな行為なら成功すれば消耗なし、失敗で1d3消耗とし、より疲れそうな行動や時間のかかる行動なら成功で1消耗、失敗で1d3+1消耗とします。
 また、「10ft棒で床を探りながら歩く」なら知力持久+斥候lv+【観察】or【第六感】の達成値以下の罠を自動的に発見する代わりに自動的に1d3消耗する、という感じでも良いでしょう。
 呪文でも突拍子もない行動が出来ますが、リソースを消費しますのでもちろん許されます。
 「可能な限り何をしても良いが、相応の対価は支払ってもらう」という対応をすればよいです。

 一瞬で行動が済み、大して疲れ無さそうな行動なら消耗を伴う必要はないです。ただ、そういった判定は次の行動の布石になる判定ではあるものの決定的な判定にはならないでしょう。

 ちなみに罠解除などの場合、目標値自体はさほど高く設定せずに、目標値より下なら失敗して罠発動+1消耗、目標値以上で成功+1消耗、目標値+5以上で消耗なしで成功という感じにすると、成功するのは難しくないが楽勝で解除するには技術や運も必要となります。もちろん、罠によっては構造が判れば解除ではなく安全な所で作動させて破壊してしまうのもOKです。
 何もアイデアが浮かばなくても【手仕事】技能で罠解除可能、ただし一流でないと疲れる。良いアイデアが浮かべば他の判定で(状況によっては判定せず)解除できても良いとします。
 特定の技能にリソースを配分したキャラクターの存在意義を無くさず、それ以外の手段による攻略法も認める訳です。


③制限時間のある大ピンチに陥って「継戦カウンター」を消費
 基本的には戦闘で継戦カウンターを消費するのですが、継戦カウンターは極度の緊張状態を表すカウンターと扱い、戦闘中以外でもラウンド管理する場面では進めて良いと思います。
 上手くいくと戦闘とは違った緊張感を表現する事が出来ます。


④ボスであろうが大技ぶっ放して終わる戦闘
 実際に戦ってみると呪文が残っている限り戦闘に何ラウンドも必要な状況にはあまりならないでしょう。特にPCの人数がいれば誰かは効果的な呪文が使えるので大抵一瞬で倒されてしまいます。
 でもそれでいいシステムのような気がします。全体にストレスがかかるシナリオになりやすいので最後くらい大技ぶっ放して爽快に倒せたほうが多分楽しいです。

 では純粋戦闘系はどうかというと、地味ですが技能を使うと結構面白い事が出来ますしここ一番では痛打もあるので見せ場は十分あると思います。
 ただ、純粋な戦士だと特に低レベルは少し出番少ないかもしれませんね。できれば野伏を取るか少しで良いから呪文を覚えた方がやれることは増えそうです。

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