先日の書き込みで用いた、「2段階の目標値を持つ判定」の利用はなかなかこのシステムに適合しているような気がします。
まず、基本の能動的な判定の目標値は以前も書いたように能力値5+冒険者レベル+出目5とするくらいで十分でしょう。つまり目標値は10+冒険者レベルとなります。(高レベルの場合は、そこに技能によるボーナスを加味し、+1~+4の修正を加えます。)
加えて、目標値より5以上達成値が高い場合はより高度な成功であるとします。(大成功という語句だと判定の大成功と混同するのでとりあえず高度な成功という名にします。)
例えば罠を解除するという行為は、誤作動する危険があり、緊張感のある行動なので1消耗を伴うとします。しかし、ある程度技術がある者なら容易に解除できるかもしれません。そこで高度な成功なら消耗しないとします。
冒険者レベル1のシナリオであるなら、基準となる目標値は11。
従って判定の達成値が、
11未満なら1消耗+判定失敗で罠発動
11~15で1消耗+判定成功で罠解除
16以上で消耗なしで判定成功で罠解除
となります。こうすれば罠解除を試みて失敗することは少ないが多くの場合消耗はする、となります。
また、判定に失敗するとシナリオ的に行き詰ってしまう場合は、多量の消耗を伴うが判定に失敗しても話は進むようにします。
例えば、目的地の洞窟を森の中を探して見つけるという判定で、基準となる目標値が13なら、
13未満なら判定失敗で、2d3消耗、2d3+2時間後になんとか目的地到達
13~17なら判定成功で、1d3消耗、1d3+1時間後に目的地到達
18以上なら判定成功で、1消耗、2時間後に楽々目的地に到達
とします。
上の2つの判定はいずれも祈念で失敗を成功、あるいは成功を大成功に変えることで一段階状況が良くなります。
このように判定自体は成功しやすいが消耗する、失敗してもペナルティはあるが話が進むという形を取ると、運悪く判定に失敗し続けても厳しくなるが話が頓挫する事もありませんし、判定すれば消耗が伴うため不要な判定は避けようとするので、闇雲に行動はしなくなります。
また、高い達成値を出せば疲労しにくいので特定の職業や技能を極める価値も出てきますし、序盤から因果点を消費する価値も出てきます。
0 件のコメント:
コメントを投稿