2019年6月24日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの短所と長所

短所
・文字が小さい
・エラッタが多い
・ルールブックの参照性が悪い
・どの行動がどの判定なのかわかりにくい
・ゲームバランスがGMやシナリオに依存してる
・原作モノ

長所
・価格が安い
・新しくて入手しやすい
・TRPGの遊び方の教科書的記述がある
・ルールが簡単
・単発シナリオが作りやすい
・原作モノ


 短所としては、ルーブックはもう少し読みやすく作って欲しかったかなと。一つの行為に対するルールがあちこちに跳んでいてわかりにくいです。
 誤植の多さも問題ですね。単純な誤植だけでなく、詰めが甘い所もちらほら。気づいた点はいくつも質問を出しました。(追記:2刷ではかなり修正されています)
 あと、コンセプト上仕方がないのでしょうが、ゲームバランスがGMやシナリオに依存しているので同じゲームをしているのか疑う位に楽勝な場合とシビアな場合が紙一重です。
 程よい緊張感を保つプレイをするにはそれなりにGMの技術を要します。


 長所は解り易く、単に容易に入手できて安く、その割にはしっかり出来ているという事です。実際に遊ぶとD&DやSWで十分という人も確かにいるでしょうが、しっかり作られたシステムは何分冊にもなったりと、そもそもルールブックが高くて手が出し辛いというのが欠点です。
 あと、この系統のシステムは絶版モノが多いので、いくら良いシステムでも中古探しをしないと遊べないようなものではお勧めはできません。

 また、最近のシステムらしく、TRPGの遊び方やトラブルが起きないためのマナーなどの記述が非常に丁寧に書かれています。入門者には非常に参考になるでしょう。

 判定する能力値は少々判りにくいですが、判定そのものは簡単なのと、実の所2d6システムのわりに判定基準値に幅が広く、しかも底上げ手段が口プロレス以外にほぼ無いので目標値を高く設定する必要が無いというのがGMとしては楽です。
 原則的にPLの能動的な行動は目標値低め、受動的な行動はやや高めにしておけば問題ないです。
 そもそも何をしたいか行動を宣言した時点で行動の半分は成功しているようなもの。古いスタイルかもしれませんが、GMに行動を指定された判定で高い達成値を出す努力するものではなく、どんな行動ができるか・したいかを考えるゲームだと思えばよいです。

 あとは、単発シナリオが作りやすいと思います。キャンペーンとなるとショートシナリオの連続で伏線を張って最後に本編で繋げていくテクニックが必要でしょう。


 原作モノであることは長所でもあり短所でもあります。
 これは原作モノゲームの宿命ですが、ゲーム性を取ると原作と合わなくなり、原作にゲームを合わせるとゲームバランスがおかしくなるからです。
 知名度がある事は良い点ではありますが。

 もう一つ一長一短なのは、武器・技能・呪文どれも低レベルで使いやすいものと使いにくいものが明らか設定してあるので、GMがキャラ作成時にアドバイスをするか、プレロールドで初心者向けに扱いやすいキャラクターを用意したほうが良いという事です。(正直、サンプルキャラの只人の剣士自体がブラックジョークだと思うのですが…)

 PLとしては初心者でもまったく問題なく遊べる簡単なシステムですが、GMの方は柔軟な対応が求められるのでやや熟練者向けな感じはします。経験を積んだGMのサポートさえあれば遊びやすいシステムだとは思います。

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