2020年4月25日土曜日

気になったので…

 「ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点」を少し書き足しました。
 というのも、どうしてもこのシステムは戦闘重視のシステムだと思われがちなのですが、戦闘以外の部分にもかなり意識してシナリオを作らないとゲームバランスが全く取れないからです。

 鉱人や蜥蜴人が強いというGMは移動力を使いこなせていません。
 森人や圃人が強いというGMは持久度を使いこなせていません。
 鈍器や投石杖が強いというGMは回避が高い敵ばかりを出してしまっていますし、武器属性の概念を無視しています。(低レベルでは仕方なし)
 呪文遣いが強いというGMはシナリオのイベント量が足りていないか、安易に休息を認めてしまっています。
 斥候が強いというGMは戦士や武道家しか加えられない技能判定を忘れています。

 それぞれのキャラクターの数値には見えない長所・短所を理解するのがこのシステムでシナリオを作るうえで必要なポイントではないかと思います。

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