2019年8月14日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その6

追記:痛打表に関してはQ&Aに公式見解が掲載されています

痛打表の効果について

 痛打表の効果ですが、とくに持続時間が記載されていない効果に関しては戦闘終了後に回復するとします。
 骨折が治るのはおかしいかもしれませんが、時間があれば適切な処置でペナルティは軽減されるものとします。
 装甲値0の方も、時間があれば鎧を修理したり治療する事で元に戻せるとします。
 ただし、十分な時間が確保できていない状態での連戦の場合は、ペナルティをそのまま受けた状態での連戦となります。

 また、鎧が外れても、鎧の他の効果(移動力や回避の修正、刺耐性・斬耐性、荷重によるペナルティ)はそのまま残る事とします。あくまで装甲値が0になるだけです。
 また、装甲値0の状態の時は技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇も無効とします。この点に関しては全く記述が無いのですが、便宜上痛打で5を振ると戦闘終了時まであらゆる装甲値を失う扱うわけです。

 これに関しては、他にもいくつかの処理法が考えられます。

①鎧が完全に脱落すると扱い、装甲値以外の効果もすべて失われるとします。この場合、バランス上怪物が有する斬・刺・殴耐性も一時的に失われるとしても良いかもしれません。また、鎧ではないボスの支援効果による装甲値は有効です。

②単純に鎧の装甲値のみ0とします。この場合、技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇はそのまま効果を発揮すると扱います。

 実際、どの処理法が正しかは判りませんが、プレイグループの中でどれが一番納得できるか自分たちで決めるしかないでしょう。また、戦闘中に回復できる手段があるかどうかも曖昧(例えば、鎧を作り出す呪文を使用したらどうなるか)なので、その辺もGM判断と言えます。


 根本的に痛打表の内容自体がGMがPLの合意のもと変更しても良いと思います。限定版には特別な痛打表もありますし、GMがシナリオに合わせて独自の痛打表を用意しても問題ないでしょう。もちろん、PLが納得する表である必要はありますし、使う以上はGM/PLが同じ表を使う事になります。

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