先日の「5つの欲求をTRPGに当てはめてみる」の一部を訂正。
「全て高いレベルで出来るならそれに越したことは無いが」と言うのは誤りであった。
そもそも趣味であるから欲求を満たすためにやっているのではあるが、正直欲求は満たされそうになるとばあらたな欲求を求めるだけであり、永久に欲求を満たすことはできない。
TRPG的に言えば、1レベルから2レベルに上がっても、いきなり10レベルに上がってもレベルが上がったと言う欲求はほとんど同じだけしか満たされない。むしろレベル上昇にはゲーム的に上限があり、駆け足のレベル上昇はゲーム自体のもつリソースを無駄使いしてしまっただけである。
これはサプリメントの導入でも同じことが言える。いきなり沢山のサプリメントを導入しても、美味しそうなところだけをつまみ食いするだけで十分に使いこなすことなくゲームリソースを無駄使いしてしまう。元々遊ぶ機会が少ないならそういう無駄使いな遊び方も仕方が無いが、遊ぶ機会が多いならはっきりいってもったいない。
以前からルールは少ない方が良いとか、ある程度遊んで満足してからサプリメントを導入した方が良いといっているのはこういうわけである。
昔書いたPFの初心者プレイヤーガイドを見ていただいている方が今でもいるようではあるが、実のところ読んでもかならずしも強いキャラクターが作れるように書いてあるわけではない。少なくともゲーム中に足手まといにならないだけのキャラクターの作り方さえ知ればそれ以上はアドバイスの必要はない。後は各自考えた方が満足できると思っている。
2013年5月7日火曜日
2013年5月6日月曜日
逃走中のボードゲーム その3
今年もゴールデンウィークに友人たちに来てもらったが、また子供が逃走中のボードゲームで遊ぼうとせがむので、みんなで相手をする。
逃走中のテレビ自体を知らない人がいたので、録画を見ながら準備をし、そこで話がでた大人向けの新しいヴァリアントルールを皆で思いつく。
そもそも出場者サイドからすると賞金獲得ではなく、いかにアピールしてテレビ映りするかが重要なので、最もテレビ的にアピールが出来た人が勝者とする。
アピールポイントはポーカーチップやおはじきなどで現す。
アピールポイントの獲得する方法。
1 自分の逃走の手番に、移動も休憩も選択せず、アピールを選択できる。サイコロを振って現在の体力以上を出せば1ポイント獲得(自己アピールや番宣をするなど。でも採用されるかどうかは別問題)
2 ハンターに見つかり逃走ゲージの判定に行くと1ポイント獲得。(ハンターに見つかった時はテレビに映りやすい)
3 ミッションに成功するとミッション参加者は1ポイント獲得(ミッション参加者はテレビに映りやすい)
4 アイテムを使用すると1ポイント獲得(アイテムの使用は見せ場)
5 自首すると2ポイント獲得
6 最後までつかまらなかった場合、成功者が1人なら10ポイント、2人なら5ポイント、3人以上なら2ポイント獲得。ただし、3つ目のミッションに失敗した場合1人なら5ポイント、2人なら2ポイント、3人以上なら1ポイント獲得(逃走成功は一番の見せ場だが、意外とテレビに映る時間は短い。とくに複数人成功していると大して映らない)
7 だれも最後まで逃走に成功しない時に自首した人がいる場合、自首した人が1人なら3ポイント、2人以上なら1ポイント獲得
で、最終的に最も高いポイントを獲得した人が勝ち。同じポイントなら賞金の高い人が勝ちとなる。
テストプレイはまだしていないのでバランスはまだ判らないがこんな感じ。
逃走中のテレビ自体を知らない人がいたので、録画を見ながら準備をし、そこで話がでた大人向けの新しいヴァリアントルールを皆で思いつく。
そもそも出場者サイドからすると賞金獲得ではなく、いかにアピールしてテレビ映りするかが重要なので、最もテレビ的にアピールが出来た人が勝者とする。
アピールポイントはポーカーチップやおはじきなどで現す。
アピールポイントの獲得する方法。
1 自分の逃走の手番に、移動も休憩も選択せず、アピールを選択できる。サイコロを振って現在の体力以上を出せば1ポイント獲得(自己アピールや番宣をするなど。でも採用されるかどうかは別問題)
2 ハンターに見つかり逃走ゲージの判定に行くと1ポイント獲得。(ハンターに見つかった時はテレビに映りやすい)
3 ミッションに成功するとミッション参加者は1ポイント獲得(ミッション参加者はテレビに映りやすい)
4 アイテムを使用すると1ポイント獲得(アイテムの使用は見せ場)
5 自首すると2ポイント獲得
6 最後までつかまらなかった場合、成功者が1人なら10ポイント、2人なら5ポイント、3人以上なら2ポイント獲得。ただし、3つ目のミッションに失敗した場合1人なら5ポイント、2人なら2ポイント、3人以上なら1ポイント獲得(逃走成功は一番の見せ場だが、意外とテレビに映る時間は短い。とくに複数人成功していると大して映らない)
7 だれも最後まで逃走に成功しない時に自首した人がいる場合、自首した人が1人なら3ポイント、2人以上なら1ポイント獲得
で、最終的に最も高いポイントを獲得した人が勝ち。同じポイントなら賞金の高い人が勝ちとなる。
テストプレイはまだしていないのでバランスはまだ判らないがこんな感じ。
2013年5月2日木曜日
5つの欲求をTRPGに当てはめてみる
先日、人の欲求の5つの話を紹介した。
愛情、承認、自由、挑戦、安心である。
TRPGのマスターをする時、プレイヤーを満足させるにはこの5つの欲求を満たさせる必要があるのではないかと考えた。
TRPGで当てはめるなら、この5つの欲求は、
愛情:プレイヤー同士、あるいはマスターとプレイヤーのコミュニケーション
承認:各キャラクターの活躍、見せ場
自由:プレイヤーの意思決定
挑戦:強敵や難関を突破すること
安心:プレイヤーフレンドリー
となるのではなかろうか。
全て高いレベルで出来るならそれに越したことは無いが、それはまず無理である。
したがってマスターはシナリオ作成およびプレイに当たり、プレイヤーのどの欲求を満たせるものにするのか優先順位をつけなければいけない。その優先順位こそがプレイスタイルであり、プレイヤー間あるいはプレイヤーとマスターの間で違いすぎると、トラブルの原因となったり、つまらないセッションになってしまうのではないだろうか。
優先順位によってゲームの方向性は例えばこうなる
愛情(高):ロールプレイ重視、プレイヤーの演出がゲームに影響する
愛情(低):ルール重視、あくまで会話部分は演出であり、べつにしなくてもゲームは成立する
承認(高):各キャラクターの見せ場が用意されている。個人プレイもある程度認められる。
承認(低):チームワーク重視。各キャラクターはあくまで駒である。各プレイヤーが努力しなければ自分のキャラクターの見せ場はない。
自由(高):アドリブが効く。あるいは選択肢が多く、プレイヤーの意思決定によりシナリオが明らかに変化する。
自由(低):基本的にマスターの用意したシナリオから外れることはない。強制的にでもシナリオは軌道修正させられる。
挑戦(高):シナリオ難度が高い。敵が強かったり、謎が複雑であったり、相当ルールを駆使し、頭を使わないとミッションはクリアできない。
挑戦(低):シナリオは易しい。それほどルールを駆使しなくてもミッションは成功する。
安心(高):キャラクターのロストはまずない。不運なキャラクターの死亡などの際は、なんらかの救済措置がとられる。
安心(低):出目次第で容易にキャラクターは死亡する。過剰な救済はマスターからはしない。
挑戦と安心は対極にあるようにも見えるが、かならずしもそうではない。そもそも戦闘の無いシステムであれば、キャラクターが死亡することはまずないし、戦闘のあるシステムで挑戦も安心も高い順位にある場合、敵は強くて全滅しても、NPCによって助け出されてシナリオは強制的に進むという感じになる。結果的に承認や自由の優先順位が低くなってしまう。
身内のプレイの場合プレイヤーの嗜好はマスターが把握しているため、優先順位を付けやすいし、偏ったプレイでも全く問題ない。しかし、コンベンション場合、様々な嗜好の人と遭遇するため、偏った優先順位のシナリオはプレイヤー全員を満足させることは難しい。結果的にそつなくこなすくらいしか出来なかったりするのである。
愛情、承認、自由、挑戦、安心である。
TRPGのマスターをする時、プレイヤーを満足させるにはこの5つの欲求を満たさせる必要があるのではないかと考えた。
TRPGで当てはめるなら、この5つの欲求は、
愛情:プレイヤー同士、あるいはマスターとプレイヤーのコミュニケーション
承認:各キャラクターの活躍、見せ場
自由:プレイヤーの意思決定
挑戦:強敵や難関を突破すること
安心:プレイヤーフレンドリー
となるのではなかろうか。
全て高いレベルで出来るならそれに越したことは無いが、それはまず無理である。
したがってマスターはシナリオ作成およびプレイに当たり、プレイヤーのどの欲求を満たせるものにするのか優先順位をつけなければいけない。その優先順位こそがプレイスタイルであり、プレイヤー間あるいはプレイヤーとマスターの間で違いすぎると、トラブルの原因となったり、つまらないセッションになってしまうのではないだろうか。
優先順位によってゲームの方向性は例えばこうなる
愛情(高):ロールプレイ重視、プレイヤーの演出がゲームに影響する
愛情(低):ルール重視、あくまで会話部分は演出であり、べつにしなくてもゲームは成立する
承認(高):各キャラクターの見せ場が用意されている。個人プレイもある程度認められる。
承認(低):チームワーク重視。各キャラクターはあくまで駒である。各プレイヤーが努力しなければ自分のキャラクターの見せ場はない。
自由(高):アドリブが効く。あるいは選択肢が多く、プレイヤーの意思決定によりシナリオが明らかに変化する。
自由(低):基本的にマスターの用意したシナリオから外れることはない。強制的にでもシナリオは軌道修正させられる。
挑戦(高):シナリオ難度が高い。敵が強かったり、謎が複雑であったり、相当ルールを駆使し、頭を使わないとミッションはクリアできない。
挑戦(低):シナリオは易しい。それほどルールを駆使しなくてもミッションは成功する。
安心(高):キャラクターのロストはまずない。不運なキャラクターの死亡などの際は、なんらかの救済措置がとられる。
安心(低):出目次第で容易にキャラクターは死亡する。過剰な救済はマスターからはしない。
挑戦と安心は対極にあるようにも見えるが、かならずしもそうではない。そもそも戦闘の無いシステムであれば、キャラクターが死亡することはまずないし、戦闘のあるシステムで挑戦も安心も高い順位にある場合、敵は強くて全滅しても、NPCによって助け出されてシナリオは強制的に進むという感じになる。結果的に承認や自由の優先順位が低くなってしまう。
身内のプレイの場合プレイヤーの嗜好はマスターが把握しているため、優先順位を付けやすいし、偏ったプレイでも全く問題ない。しかし、コンベンション場合、様々な嗜好の人と遭遇するため、偏った優先順位のシナリオはプレイヤー全員を満足させることは難しい。結果的にそつなくこなすくらいしか出来なかったりするのである。
2013年5月1日水曜日
男の保育士さん
娘の今年の担当の保育士さんは男と方なのだが、体格は確かに華奢ではあるが男だとわかるけれど、中性的でいまどきのイケメンというものなのか男か女かわからないような顔つきをしてみえる。
たしかにゴリラやムキムキマッチョな体格や顔つきの保育士だったら子供にげてくよなぁ、とか思ったり。
たしかにゴリラやムキムキマッチョな体格や顔つきの保育士だったら子供にげてくよなぁ、とか思ったり。
2013年4月28日日曜日
今朝のテレビで
人には大きく分けて5つの欲求がある。という話しをやっていた。
大まかに言うと、
愛情:他人と繋がりをもち、他人に愛されること
承認:他人に自分を認めてもらうこと
自由:自分の意思で決定すること
挑戦:新しいことへ挑戦すること
安心:安心や安全など自分の身を守ること
全ての人はいずれの欲求も持っているが、人によってその優先順位は全く違い、それが価値観の違いを生み出すというとのことだった。
何気なく見ていていたが、とても参考になった。
大まかに言うと、
愛情:他人と繋がりをもち、他人に愛されること
承認:他人に自分を認めてもらうこと
自由:自分の意思で決定すること
挑戦:新しいことへ挑戦すること
安心:安心や安全など自分の身を守ること
全ての人はいずれの欲求も持っているが、人によってその優先順位は全く違い、それが価値観の違いを生み出すというとのことだった。
何気なく見ていていたが、とても参考になった。
2013年4月26日金曜日
この春は寒い
たまに暖かい日もあるが、昨年に続き今年の春も全体には温度が低い。
以前新聞に載っていたが、本来黒点の活動が活発になるはずの時期なのに活動が鈍いらしい。 300年前に「マウンダー極小期」というのがあって、その時期も黒点の活動が低下して平均気温が下がるということがあったらしいし、また同じようなことが起きてもなんらおかしくない。
ただ、温暖化そのものは「マウンダー極小期」による気温の低下よりもはるかに大きいそうなので対策は必要だということ。
いずれにしても気温などに影響を受けやすい仕事ゆえ、気になることである。
以前新聞に載っていたが、本来黒点の活動が活発になるはずの時期なのに活動が鈍いらしい。 300年前に「マウンダー極小期」というのがあって、その時期も黒点の活動が低下して平均気温が下がるということがあったらしいし、また同じようなことが起きてもなんらおかしくない。
ただ、温暖化そのものは「マウンダー極小期」による気温の低下よりもはるかに大きいそうなので対策は必要だということ。
いずれにしても気温などに影響を受けやすい仕事ゆえ、気になることである。
2013年4月24日水曜日
春は忙しい
バラの新苗の定植がようやく終わったが、まだまだ畑に植え出す苗木はいっぱいあるし、草物の植え替え、接木した木の鉢上げ、発芽した小苗の植え付など仕事が山のように残っている。
とにかく春は忙しい。
自分が子供の頃に比べてあきらかに利益率が落ちているので、忙しくなったのに収入は上がらないですね。この仕事に限らないでしょうが。
子供の頃は、3月に家族旅行とか行っていたりしたのですが、正直そんな余裕は全く無いです。
近年、はっきりいって小売りの方は壊滅的といっていいですね。園芸店の商品が市場出荷商品がほとんどとなった現状、自分のところは市場出荷もしていませんし、通販もおこなっていませんし、小売店が直接仕入れに来ることはほとんどなくなってしまいましたので全く期待できません。近くの花の卸屋さんに委託して商品を多少置かせてもらっていますが、そちらの方も相当売り上げ減っていますので、中小の園芸店が激減してしまったと言うのは間違いないです。
最近のお客さんは植栽工事用にガーデナーやグランドカバー植物を扱う卸屋さん主体ですね。ほとんど市場流通していない植物ばかり生産していますので、通販すれば売れるとは言われたりしますが、する気は無いですね。なにせ生き物の状況は毎日のように刻一刻変わるものですから、現物を見て納得して欲しいと言うのがあります。
とてもアナログな世界なんです。
とにかく春は忙しい。
自分が子供の頃に比べてあきらかに利益率が落ちているので、忙しくなったのに収入は上がらないですね。この仕事に限らないでしょうが。
子供の頃は、3月に家族旅行とか行っていたりしたのですが、正直そんな余裕は全く無いです。
近年、はっきりいって小売りの方は壊滅的といっていいですね。園芸店の商品が市場出荷商品がほとんどとなった現状、自分のところは市場出荷もしていませんし、通販もおこなっていませんし、小売店が直接仕入れに来ることはほとんどなくなってしまいましたので全く期待できません。近くの花の卸屋さんに委託して商品を多少置かせてもらっていますが、そちらの方も相当売り上げ減っていますので、中小の園芸店が激減してしまったと言うのは間違いないです。
最近のお客さんは植栽工事用にガーデナーやグランドカバー植物を扱う卸屋さん主体ですね。ほとんど市場流通していない植物ばかり生産していますので、通販すれば売れるとは言われたりしますが、する気は無いですね。なにせ生き物の状況は毎日のように刻一刻変わるものですから、現物を見て納得して欲しいと言うのがあります。
とてもアナログな世界なんです。
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