昨晩たまたま時間が取れたので、子供たちとアナログゲームをしました。
そこで、「海底探検」を小5の息子と遊んでいたら、最後に息子の出目が振るわずに帰還できず。子供なので不満ブーブー。
「運に左右されやすいゲームは嫌だ」と。
ああ、らしい考えだなぁと、親ながら思いました。
ある程度ゲームに慣れてくると実力や経験の差が出やすい「駆け引き」「効率」(時には「技術」)の要素が高いゲームを好むようになります。実力が拮抗すればするほど「運」の影響は大きくなるので、わずかな運による偏りすら嫌うようになるのです。
ところが、ゲーマーは手加減というものが出来ないので自分たちのように経験者が子供やゲーム初心者と互角に遊ぼうと思ったら運の要素がある程度ないと真剣に勝負することができません。(もしくは将棋のような運の要素が無いゲームならハンディを付けるしか方法がありません。)
ですから、みんなでフェアに遊ぶには運の要素はどうしても必要だと思うのです。
ただ、自分が子供を持って一緒に遊んだり、ゲーム初心者に教えるような立場にならない限りまずその域にはいかず、ずっと「運に左右されやすいゲームは嫌だ」という考えに到達したまま過ぎていく可能性が高いと思います。
2018年2月25日日曜日
2018年2月24日土曜日
ハウスルール
自分の場合はですが、ボードゲームやカードゲームで明らかにバランスがおかしいと思えばハウスルールを導入することがしばしばあります。ルールブックの記述に従うことが必ずしも正しいとは思っていません。遊ぶ全員が同意できるルールの変更なら問題がないと思います。
もちろん、わざわざ変更しようとするのはよほどの場合です。ゲームとしては面白いが勝ち筋が固定化されてしまうような場合だけで、少々有利不利がある程度ではしません。どうにも修正しようないゲームは押し入れで寝ています。
もちろん、わざわざ変更しようとするのはよほどの場合です。ゲームとしては面白いが勝ち筋が固定化されてしまうような場合だけで、少々有利不利がある程度ではしません。どうにも修正しようないゲームは押し入れで寝ています。
2018年2月23日金曜日
ゲームの要素
とあるゲーム関連の個人サイトをたまたま見てふと思った事。
かなり前に書いた記事と被るところはありますが。
ゲームにはいくつかの要素があります。
ざっと思いつくところ「運」「駆け引き」「効率」「技術」「交渉」くらいでしょうか。
「運」の要素は逆転の可能性を与えることもあり、ゲームを面白くするために用いられます。これが高いと運ゲーになります。比較的軽いゲームで高く、ゲーマーと呼ばれる人の多くは高すぎるのを嫌います。
「駆け引き」の要素は競技性の高いゲームで見られ、一般にボードゲームのマニアが好みます。しかし、駆け引き要素が高すぎるとストレスが溜まるので、気軽に楽しめない人が出てくるでしょう。
「効率」の要素が高いものは1人遊びのゲームが好きな人が好みます。しかし、行き過ぎると単純作業と化します。また、これを重視しすぎたゲームはルールが複雑怪奇になりやすい傾向があります。
「技術」の要素は記憶力や手先の器用さ、瞬発力などを求めるものです。パーティゲームなどでは高い傾向があり、思考力を求めるものを好む人はどちらかというと嫌うでしょう。
「交渉」の要素は全くないゲームもあれば非常に高いものもあります。パーティゲームやTRPGではこの要素が高くなります。ゲーム以前にプレイヤー間(TRPGでは少なくともGMとPL)の信頼関係がある事が前提となります。「駆け引き」の中には「交渉」の要素を含むものもありますが、「交渉」の要素があっても「駆け引き」の要素があるとは限らないので独立させました。
ゲームに初めて触れたときはどれを重視したタイプでも楽しめますが、遊ぶ仲間内の環境や自分の嗜好によってだんだん「自分にとってゲームとは何か」というものが構築されます。
さらに26歳くらいには自分の本質的な考え方が決まるらしいので、その年を過ぎるとゲームそのものに飽きることはあっても、「自分にとっての理想のゲーム要素」のバランスが変わることはあまりないでしょう。「自分にとっての理想のゲーム要素」の範囲から外れたゲームは「つまらない」とか「ゲームになってない」と感じてしまうのだと思われます。
かなり前に書いた記事と被るところはありますが。
ゲームにはいくつかの要素があります。
ざっと思いつくところ「運」「駆け引き」「効率」「技術」「交渉」くらいでしょうか。
「運」の要素は逆転の可能性を与えることもあり、ゲームを面白くするために用いられます。これが高いと運ゲーになります。比較的軽いゲームで高く、ゲーマーと呼ばれる人の多くは高すぎるのを嫌います。
「駆け引き」の要素は競技性の高いゲームで見られ、一般にボードゲームのマニアが好みます。しかし、駆け引き要素が高すぎるとストレスが溜まるので、気軽に楽しめない人が出てくるでしょう。
「効率」の要素が高いものは1人遊びのゲームが好きな人が好みます。しかし、行き過ぎると単純作業と化します。また、これを重視しすぎたゲームはルールが複雑怪奇になりやすい傾向があります。
「技術」の要素は記憶力や手先の器用さ、瞬発力などを求めるものです。パーティゲームなどでは高い傾向があり、思考力を求めるものを好む人はどちらかというと嫌うでしょう。
「交渉」の要素は全くないゲームもあれば非常に高いものもあります。パーティゲームやTRPGではこの要素が高くなります。ゲーム以前にプレイヤー間(TRPGでは少なくともGMとPL)の信頼関係がある事が前提となります。「駆け引き」の中には「交渉」の要素を含むものもありますが、「交渉」の要素があっても「駆け引き」の要素があるとは限らないので独立させました。
ゲームに初めて触れたときはどれを重視したタイプでも楽しめますが、遊ぶ仲間内の環境や自分の嗜好によってだんだん「自分にとってゲームとは何か」というものが構築されます。
さらに26歳くらいには自分の本質的な考え方が決まるらしいので、その年を過ぎるとゲームそのものに飽きることはあっても、「自分にとっての理想のゲーム要素」のバランスが変わることはあまりないでしょう。「自分にとっての理想のゲーム要素」の範囲から外れたゲームは「つまらない」とか「ゲームになってない」と感じてしまうのだと思われます。
2018年2月19日月曜日
少子化も自然の摂理
植物の場合、十分な栄養が無い時は当然花も咲かないですから、実も生りません。
ところが十二分に栄養があると花は咲いても実は生らない場合が結構あります。植物によっては花すら咲かずどんどん植物体が大きくなるだけのものもあります。
多分、生物である人間も同じじゃないでしょうかね。
ところが十二分に栄養があると花は咲いても実は生らない場合が結構あります。植物によっては花すら咲かずどんどん植物体が大きくなるだけのものもあります。
多分、生物である人間も同じじゃないでしょうかね。
2018年2月18日日曜日
興味のない事、異なる考えに触れる事
関心のない事や自分の考えと全く違う考え方に触れることは大抵は退屈であったり不快だったりしますが、とても大切な事のような気がします。
興味のない事に触れることで新たな興味が生まれたり、反対の考え方から突然自分の考え方が大きく変わる事があるのです。
興味のある事や自分の考えに同調することしか提示しない現状のAIは麻薬みたいなもので、確かに心地は良いのですが愚者を量産するだけで、まだまだ未熟なものだと思います。
興味のない事に触れることで新たな興味が生まれたり、反対の考え方から突然自分の考え方が大きく変わる事があるのです。
興味のある事や自分の考えに同調することしか提示しない現状のAIは麻薬みたいなもので、確かに心地は良いのですが愚者を量産するだけで、まだまだ未熟なものだと思います。
2018年2月17日土曜日
すべてのジャンルはマニアが潰す
趣味を扱う世界では知られた発言ですが、自分も全く同感です。というか、この発言の事つい最近まで知らなかったのですが、自分もまさに同じことを前々から感じていました。
マニアの発言力は強いですし、すべての客の要望だと勘違いして提供する側も引っ張られがちになりやすいのです。それに長年同じ趣味の世界に身を置くとその娯楽を提供する側自身がマニアになってしまうという問題が起きます。
マニアの何が問題かというと、彼らは上しか見ないことです。趣味の世界はピラミッド構造になっていて、マニアはその頂点にいます。新規ユーザーを排斥して足元を見なくなったマニアだけになった趣味は残念ながらいずれ崩壊するのみです。とはいえ、マニアの存在は必要でもあるのです。マニアの存在は新しく入る人たちのあこがれであり、当面の目標であるからです。
一方で、個人的には相反する考えとして、「趣味自体が合理的な行為ではない。合理性を求めすぎると見放される」という考え方があると思います。近年はどんどん合理性や経済性を追求する時代になってしまったのですが、趣味の世界で業界がこれを求めると客に見透かされて醒めてしまうのです。とくに長年楽しんできたマニアは良く知っていますからすぐに見破られてしまいます。
その娯楽を好きでもない人が提供する娯楽が面白くなることはないのです。一時流行ってもマニアが生まれないのですぐに廃れてしまいます。
結局のところどうすればよいかですが、その趣味の世界で仕事をしている業界団体としてはマニアとの付き合いはほどほどに、新規ユーザーを大切にしつつ合理的ではない事業も行って、中堅クラスまで引き上げるサポートをする必要があります。
ベテランの中で先生のような面倒見の良い人達がいる世界は比較的長続きしやすいと思います。そういった指導者的ベテランを育てることができれば安定するでしょうし、業界の立場はそこにあるべきだと思います。
マニアの発言力は強いですし、すべての客の要望だと勘違いして提供する側も引っ張られがちになりやすいのです。それに長年同じ趣味の世界に身を置くとその娯楽を提供する側自身がマニアになってしまうという問題が起きます。
マニアの何が問題かというと、彼らは上しか見ないことです。趣味の世界はピラミッド構造になっていて、マニアはその頂点にいます。新規ユーザーを排斥して足元を見なくなったマニアだけになった趣味は残念ながらいずれ崩壊するのみです。とはいえ、マニアの存在は必要でもあるのです。マニアの存在は新しく入る人たちのあこがれであり、当面の目標であるからです。
一方で、個人的には相反する考えとして、「趣味自体が合理的な行為ではない。合理性を求めすぎると見放される」という考え方があると思います。近年はどんどん合理性や経済性を追求する時代になってしまったのですが、趣味の世界で業界がこれを求めると客に見透かされて醒めてしまうのです。とくに長年楽しんできたマニアは良く知っていますからすぐに見破られてしまいます。
その娯楽を好きでもない人が提供する娯楽が面白くなることはないのです。一時流行ってもマニアが生まれないのですぐに廃れてしまいます。
結局のところどうすればよいかですが、その趣味の世界で仕事をしている業界団体としてはマニアとの付き合いはほどほどに、新規ユーザーを大切にしつつ合理的ではない事業も行って、中堅クラスまで引き上げるサポートをする必要があります。
ベテランの中で先生のような面倒見の良い人達がいる世界は比較的長続きしやすいと思います。そういった指導者的ベテランを育てることができれば安定するでしょうし、業界の立場はそこにあるべきだと思います。
2018年2月13日火曜日
一部記事の引っ越し
都合で仕事関連の一部記事をこのブログから別に引っ越しました。
やはり商売に直接関係あるところは私用と分けたいですしね。
リンクは致しませんが、しばらくすれば検索に引っかかると思います。
やはり商売に直接関係あるところは私用と分けたいですしね。
リンクは致しませんが、しばらくすれば検索に引っかかると思います。
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