昨日子供が剣道の級審査を受けたのですが、自分の子供の頃に比べると受かりやすくなっている感じですね。
自分が子供の頃は楽勝という感じではなかったのですよね。
wiki見たら段審査でも気分の頃よりもかなり受かりやすくなっている気が。
自分は2段取るのに結構苦労したものです。
2019年8月19日月曜日
2019年8月16日金曜日
リプレイと実際のプレイのと微妙な関係
「面白いリプレイだけれど、実際のプレイの参考にはならないなぁ…」
という意見はしばしば聞かれますが、それはそうです。
リプレイは読み物として面白くないと成立しませんので、リプレイ収録時は自分たちが楽しむ以前にリプレイを読んでくれる人が楽しんでもらえるように意識してプレイしている事が多いからです。
実プレイでは元々、
・各PCが活躍する
・PL達が協力してGMが用意したシナリオを攻略する
・PLとGMが協力して物語を紡ぐ
という3つの娯楽要素があり、システムによってもどれを重視するかはかなり違いますし、プレイグループによっても重要度はかなり異なります。
根本的にGMがPLを募集する時点でどの要素を重視するか一致させておかないと「空気が読めないPL」とか「困ったちゃんPL」という状況になってしまいます。
一方で、商業リプレイを作るときはどんなシステムでもPLとGMが協力して物語を紡ぐことを優先しがちのため、他の要素を重視するタイプのシステムやプレイグループからすると参考にしたいはずの公式のリプレイが「実際のプレイの参考にならない」と感じる事が起こり得るのです。
ちなみに、「PLとGMが協力して物語を紡ぐ」タイプのシステムではあまりこの問題は起きないのですが、TRPGとしては元々は主流ではなかったので古い人間だとどうも肌に合わない人も多いかもしれません。しかし、CoCはまさにその方向性のシステムで、リプレイと同じことが無理なくPLとして体験できるのでそういうのが好きな人に受けたのかなと思います。
という意見はしばしば聞かれますが、それはそうです。
リプレイは読み物として面白くないと成立しませんので、リプレイ収録時は自分たちが楽しむ以前にリプレイを読んでくれる人が楽しんでもらえるように意識してプレイしている事が多いからです。
実プレイでは元々、
・各PCが活躍する
・PL達が協力してGMが用意したシナリオを攻略する
・PLとGMが協力して物語を紡ぐ
という3つの娯楽要素があり、システムによってもどれを重視するかはかなり違いますし、プレイグループによっても重要度はかなり異なります。
根本的にGMがPLを募集する時点でどの要素を重視するか一致させておかないと「空気が読めないPL」とか「困ったちゃんPL」という状況になってしまいます。
一方で、商業リプレイを作るときはどんなシステムでもPLとGMが協力して物語を紡ぐことを優先しがちのため、他の要素を重視するタイプのシステムやプレイグループからすると参考にしたいはずの公式のリプレイが「実際のプレイの参考にならない」と感じる事が起こり得るのです。
ちなみに、「PLとGMが協力して物語を紡ぐ」タイプのシステムではあまりこの問題は起きないのですが、TRPGとしては元々は主流ではなかったので古い人間だとどうも肌に合わない人も多いかもしれません。しかし、CoCはまさにその方向性のシステムで、リプレイと同じことが無理なくPLとして体験できるのでそういうのが好きな人に受けたのかなと思います。
2019年8月14日水曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その6
追記:痛打表に関してはQ&Aに公式見解が掲載されています
痛打表の効果について
痛打表の効果ですが、とくに持続時間が記載されていない効果に関しては戦闘終了後に回復するとします。
骨折が治るのはおかしいかもしれませんが、時間があれば適切な処置でペナルティは軽減されるものとします。
装甲値0の方も、時間があれば鎧を修理したり治療する事で元に戻せるとします。
ただし、十分な時間が確保できていない状態での連戦の場合は、ペナルティをそのまま受けた状態での連戦となります。
また、鎧が外れても、鎧の他の効果(移動力や回避の修正、刺耐性・斬耐性、荷重によるペナルティ)はそのまま残る事とします。あくまで装甲値が0になるだけです。
また、装甲値0の状態の時は技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇も無効とします。この点に関しては全く記述が無いのですが、便宜上痛打で5を振ると戦闘終了時まであらゆる装甲値を失う扱うわけです。
これに関しては、他にもいくつかの処理法が考えられます。
①鎧が完全に脱落すると扱い、装甲値以外の効果もすべて失われるとします。この場合、バランス上怪物が有する斬・刺・殴耐性も一時的に失われるとしても良いかもしれません。また、鎧ではないボスの支援効果による装甲値は有効です。
②単純に鎧の装甲値のみ0とします。この場合、技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇はそのまま効果を発揮すると扱います。
実際、どの処理法が正しかは判りませんが、プレイグループの中でどれが一番納得できるか自分たちで決めるしかないでしょう。また、戦闘中に回復できる手段があるかどうかも曖昧(例えば、鎧を作り出す呪文を使用したらどうなるか)なので、その辺もGM判断と言えます。
根本的に痛打表の内容自体がGMがPLの合意のもと変更しても良いと思います。限定版には特別な痛打表もありますし、GMがシナリオに合わせて独自の痛打表を用意しても問題ないでしょう。もちろん、PLが納得する表である必要はありますし、使う以上はGM/PLが同じ表を使う事になります。
痛打表の効果について
痛打表の効果ですが、とくに持続時間が記載されていない効果に関しては戦闘終了後に回復するとします。
骨折が治るのはおかしいかもしれませんが、時間があれば適切な処置でペナルティは軽減されるものとします。
装甲値0の方も、時間があれば鎧を修理したり治療する事で元に戻せるとします。
ただし、十分な時間が確保できていない状態での連戦の場合は、ペナルティをそのまま受けた状態での連戦となります。
また、鎧が外れても、鎧の他の効果(移動力や回避の修正、刺耐性・斬耐性、荷重によるペナルティ)はそのまま残る事とします。あくまで装甲値が0になるだけです。
また、装甲値0の状態の時は技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇も無効とします。この点に関しては全く記述が無いのですが、便宜上痛打で5を振ると戦闘終了時まであらゆる装甲値を失う扱うわけです。
これに関しては、他にもいくつかの処理法が考えられます。
①鎧が完全に脱落すると扱い、装甲値以外の効果もすべて失われるとします。この場合、バランス上怪物が有する斬・刺・殴耐性も一時的に失われるとしても良いかもしれません。また、鎧ではないボスの支援効果による装甲値は有効です。
②単純に鎧の装甲値のみ0とします。この場合、技能や呪文、支援効果による装甲値の上昇はそのまま効果を発揮すると扱います。
実際、どの処理法が正しかは判りませんが、プレイグループの中でどれが一番納得できるか自分たちで決めるしかないでしょう。また、戦闘中に回復できる手段があるかどうかも曖昧(例えば、鎧を作り出す呪文を使用したらどうなるか)なので、その辺もGM判断と言えます。
根本的に痛打表の内容自体がGMがPLの合意のもと変更しても良いと思います。限定版には特別な痛打表もありますし、GMがシナリオに合わせて独自の痛打表を用意しても問題ないでしょう。もちろん、PLが納得する表である必要はありますし、使う以上はGM/PLが同じ表を使う事になります。
2019年8月13日火曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その5
追記:Q&Aにて公式見解が出ています
《力与》《火与》《竜牙刀/竜爪》による攻撃は『魔法攻撃として扱う』という記述がありますが、おそらくこれは『魔法の武器として扱う』という意味を指すと思います。
一方で、魔法の武器には「通常武器無効」を持つ怪物にもダメージを与えられるという記述はあるものの、その能力を有する怪物は存在しません。
従って単純に、『魔法攻撃で無ければ負傷を与えられない怪物』に対して、『魔法の武器』であればダメージを与えられるとします。
「魔法攻撃」という言葉の使い方が曖昧になっているのが一番の問題なのですが、想定しないような処理をしようとする人がいるので戸惑ってしまいます。
《力与》《火与》《竜牙刀/竜爪》による攻撃は『魔法攻撃として扱う』という記述がありますが、おそらくこれは『魔法の武器として扱う』という意味を指すと思います。
一方で、魔法の武器には「通常武器無効」を持つ怪物にもダメージを与えられるという記述はあるものの、その能力を有する怪物は存在しません。
従って単純に、『魔法攻撃で無ければ負傷を与えられない怪物』に対して、『魔法の武器』であればダメージを与えられるとします。
「魔法攻撃」という言葉の使い方が曖昧になっているのが一番の問題なのですが、想定しないような処理をしようとする人がいるので戸惑ってしまいます。
2019年8月11日日曜日
リプレイを読んで少し補足
リプレイでは、1回のプレイで複数の依頼(シナリオ)を行うという事がされています。正直ルールブックを読むだけでは思いつかないのですが、なるほどいいアイデアだと感心しました。
1回のプレイで複数依頼を用意することで、プレイヤーに選択肢を与えたり、完全失敗を防いだり、ジレンマを用意したり、裏技的な抜け道で拍子抜けに終わる事を防ぐことができます。
特にキャンペーンで高レベルシナリオを遊ぶなら経験点が常に1000点のこのシステムではなかなか成長しないので、成長スピードを無理なく速められる手段としても使えます。
少しシナリオ作成とマスタリングにはテクニックが必要ですが、ハンドアウト制のTRPGのシナリオ作りを応用すると意外と簡単にシナリオが組めそうです。
1回のプレイで複数依頼を用意することで、プレイヤーに選択肢を与えたり、完全失敗を防いだり、ジレンマを用意したり、裏技的な抜け道で拍子抜けに終わる事を防ぐことができます。
特にキャンペーンで高レベルシナリオを遊ぶなら経験点が常に1000点のこのシステムではなかなか成長しないので、成長スピードを無理なく速められる手段としても使えます。
少しシナリオ作成とマスタリングにはテクニックが必要ですが、ハンドアウト制のTRPGのシナリオ作りを応用すると意外と簡単にシナリオが組めそうです。
2019年8月10日土曜日
死と罠の街のランサペール
『ゴブリンスレイヤー TRPG 死と罠の街のランサペール』買ってさっそく読みました。
リプレイを買って読むのは10年以上のひさしぶりだと思います。
内容に関しては実際に読んでください。
ルール上判断に迷った場合のGMの裁量をどう考えてどう処理したかが各所に書かれていますので、実際にGMをする上で結構参考になると思います。
リプレイを買って読むのは10年以上のひさしぶりだと思います。
内容に関しては実際に読んでください。
ルール上判断に迷った場合のGMの裁量をどう考えてどう処理したかが各所に書かれていますので、実際にGMをする上で結構参考になると思います。
2019年8月8日木曜日
高レベル帯での敵の数 その5
今回は今までとは逆に強いモブを少数出す場合の計算方法です。
基本的には強敵を少数出すのはシステム上あまり薦められないのですが、キャンペーンなどで変化をつけるためにはどうしても強敵を出したい場合もあるでしょう。
強敵を出す場合は、
冒険者レベルと同じレベルのモブ3体→冒険者レベル+1のモブ2体
冒険者レベルと同じレベルのモブ2体→冒険者レベル+2のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ4体→冒険者レベル+3のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ6体→冒険者レベル+4のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ8体→冒険者レベル+5のモブ1体
をそれぞれ等価値とします。
冒険者レベル+2以上のモブは支援効果を受けられないだけで並みのボスかそれ以上の強さなので安易に出して事故っても責任持てません。
ボスの場合は正直PCとレベル差がありすぎると本気で倒せない敵になるのでさらに推奨できませんが一応、計算上は
冒険者レベル+2のボス2体→冒険者レベル+4のボス1体
となります。
当然ですが、これは上限値なので冒険者レベル+3のボスを1体でも良いことになります。
強い敵少数をあまり推奨しないのは、PLが命中や回避に固執してゲームの幅が狭くなる可能性が高いからです。ただ、ガチなプレイヤーぞろいで雑魚沢山だけでは物足らない状況になったらたまには用意しても良いかと思います。
今までの弱い敵多数のルールと併用することで、強敵と雑魚の群れの混成のモブ敵集団も作成できます。
基本的には強敵を少数出すのはシステム上あまり薦められないのですが、キャンペーンなどで変化をつけるためにはどうしても強敵を出したい場合もあるでしょう。
強敵を出す場合は、
冒険者レベルと同じレベルのモブ3体→冒険者レベル+1のモブ2体
冒険者レベルと同じレベルのモブ2体→冒険者レベル+2のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ4体→冒険者レベル+3のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ6体→冒険者レベル+4のモブ1体
冒険者レベルと同じレベルのモブ8体→冒険者レベル+5のモブ1体
をそれぞれ等価値とします。
冒険者レベル+2以上のモブは支援効果を受けられないだけで並みのボスかそれ以上の強さなので安易に出して事故っても責任持てません。
ボスの場合は正直PCとレベル差がありすぎると本気で倒せない敵になるのでさらに推奨できませんが一応、計算上は
冒険者レベル+2のボス2体→冒険者レベル+4のボス1体
となります。
当然ですが、これは上限値なので冒険者レベル+3のボスを1体でも良いことになります。
強い敵少数をあまり推奨しないのは、PLが命中や回避に固執してゲームの幅が狭くなる可能性が高いからです。ただ、ガチなプレイヤーぞろいで雑魚沢山だけでは物足らない状況になったらたまには用意しても良いかと思います。
今までの弱い敵多数のルールと併用することで、強敵と雑魚の群れの混成のモブ敵集団も作成できます。
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