2020年11月7日土曜日

斥候の問題 その2

  怪物側の調整で斥候と戦士&武道家を差別化する方法の一つとしては脱出判定が考えられます。ただ、脱出判定を使うのは拘束攻撃くらいしかないので、この判定を他の方法にも応用してみます。

 今回のアイデアでは怪物が攻撃をした際に追加効果を発生させる能力を加えます。この怪物の攻撃の追加効果に対抗する判定を戦技抵抗判定とします。戦技抵抗判定は体力反射+戦士または武道家レベル+【荷重行動】による判定で行います。

 基本的に怪物の行動が命中した(及び盾受けを行った)時に発生する追加効果に対して、怪物の命中の判定値(達成値)に対して戦技抵抗判定で対抗します。戦技抵抗判定を行う判定には例えば以下のような効果です。これらの怪物の能力は通常攻撃の追加効果として発生します。

「武器落とし」/手に持っている武器を落とします。落とした場合の効果は痛打に準じます。

「武器破壊」/手に持っている武器を破壊します。破壊された武器は修理するまで使用する事が出来なくなります。

「打ち倒し」/抵抗に失敗した目標を転倒させます。飛行している場合は痛打の効果に準して叩き落します。

「吹き飛ばし」/抵抗に失敗した目標を10m後退させます。吹き飛ばされたものは再び戦技抵抗判定を行い、失敗すると転倒します。

「引き寄せ」/抵抗に失敗したものを怪物の5m以内に引き寄せます。この能力は5m以上離れている者に対して攻撃が可能な場合に発生します。

「追い打ち」/抵抗に失敗したものはバランスを崩して隙が生じ、追加でもう一度ダメージを受けてしまいます。

「怯み」/抵抗に失敗したものは衝撃で仰け反ってしまいます。次のラウンドの先制力の判定に-8のペナルティを受けます。この時、先制力判定が0未満になってしまった場合は移動と積極的な行動を行う事ができません。このラウンドにまだ行動が残っていた場合、その行動は問題なく行う事ができます。

 武器落としや武器破壊の場合は受け流しを行った場合にも発生します(受け流しに成功しても発生します)。武器落とし/武器破壊の対象は受け流しに使用したすべての武器・盾が対象となります。盾受けを行った場合は盾が対象となります。

岩喰いの「噛み砕く」の能力も1d6のランダムではなくこの判定で表現しても良いと思います。


 このような判定は普通なら体力抵抗で判定する所ですが、あえて戦士や武道家レベルで判定させるという方法です。専業の戦士や武道家なら冒険者レベルより高いのですから体力抵抗判定より有利になり、斥候だけが不利になります。

2020年11月6日金曜日

斥候の問題

  入門者向けのガイドでも説明説明しましたが、低レベルにおける斥候が戦闘能力も十分で探索能力もあり万能過ぎるというのはTRPGに経験のある人がルールを読むと直ぐにわかるでしょう。…確かに万能です。

 個人的にはプレイヤー向けデータをあまりいじりたくないので、可能な限りデータを変更せずにこの問題に手を入れる方法を考えてみます。

①【薙ぎ払い】【護衛】【拘束攻撃】の前提条件に戦士または武道家1レベルを追加

②【速射】【曲射】の前提条件に野伏1レベルを追加

 他にも制限を付ける候補はありますが、キャラクター作成に縛りがかかりすぎるので斥候で使われていそうな戦闘オプション技能に限定しました。(【曲射】は元々野伏専用みたいなものなのであまり意味は無いですが【速射】のついでに)

 本来のルール通り斥候でこれらの技能を使用することもできますが、習得するには1レベルだけとは言え戦士・武道家・野伏と兼業する必要があるため経験点に無駄が生じます。低レベルでは十分な足枷になるでしょう。高レベルになれば大した経験点ではないですが、そもそも高レベルになれば戦士・武道家・野伏でないとこれらの技能の上位ランクがとれないので問題はないかと思います。

2020年11月2日月曜日

役割分担と見せ場の違い

  役割分担と見せ場は非常に近いのですが、違うところがあります。

 役割分担の場合、特定のPCの出番では他のPCの出番はありません。しかし、見せ場の場合は特定のPCの出番ではあるが、そのPCがいなくても別の方法で解決する手段がなければいけません。

 例えば盗賊のPCがいる場合に、目の前に罠があるとします。この時、盗賊がいなくても解決する手段が用意されていないと盗賊のPCが必ずその罠を解除しなければいけない事になり、盗賊のPCへの責任は重大になります。もし、盗賊がいなくても(何らかのリスクがあったとしても)解決する手段があるなら、盗賊が罠を解除するという行動がより良い選択となり見せ場が発生します。もしここで、適切な呪文というリソースを消費すれば盗賊が罠を解除するよりもっとよい選択肢となるなら魔術師にも見せ場が出てきます。

 見せ場を作るためには必ず行動に選択肢があり、その選択肢の中でより有利な選択が出来る時に見せ場が発生するのであって、あまり明確な役割分担を与えてしまうと見せ場ではなく責任を負わされるというネガティブな感情が起きてしまいます。

 このように見せ場づくりには柔軟な攻略法を用意する必要があるため、ある一定以上の高難易度を作る事は困難になります。高難易度というのは多くの場合、難易度を上げようとして選択肢を潰してしまうためです。

2020年10月29日木曜日

ボス瞬殺の問題点について

  ゴブリンスレイヤーTRPGの問題点として言われるのは、呪文と因果点を温存していればどんなにレベル差のあるボスを出しても一撃で落ちてしまう可能性がある事です。

 しかし、この反則的な性能はシステム的な仕様でもあり、原作の口プロレスでGMを言いくるめるイメージを切り札的なリソースの消費という形で表現しているものとも考えられます。(原作がそうだからと言って実際に口プロレスでGMを言いくるめていいわけではないですし。)

 したがって、一応ボスは正面から殴り合いになればかなり危険な敵を用意するものの、呪文や因果点を活用して瞬殺されるというのは想定の範囲内と考え、いかにその呪文や因果点を中盤で消費したくなるような誘惑をするかというのがこのシステムの肝となると思います。ここで問題になるのは、呪文や因果点を消費したくなるのが”PLへの誘惑”でなければいけない事です。特に呪文リソースの少ない低レベルでは、呪文や因果点を消費することでそのキャラクターに美味しい見せ場を作るというのが大切です。

 高レベルになって呪文が余ってくると、呪文を使わないと厳しい状況というのも用意せざるを得ないでしょうが、呪文に加え、消耗や継戦カウンターといったリソースを無理やり使わされていると感じてしまう状況はやはり楽しくないので、気持ちよくリソースを消費させる場面づくりがこのシステムの重要なポイントかと思います。


 ついでに、先日のD&D5版のボスアイデアをヒントに以前提案した痛打耐性に代わる孤高のボスの強度を上げる方法を提案してみます。

 まず、孤高のボスには前々から提案している能力を付与します。

「孤高の戦士」/支援効果を受けることができない。「群れ」の影響も受けない。

「根性」/このボスは生命力の3倍までの負傷に耐えることができる。(PLの人数によってPLが3人なら2.5倍、5人なら4倍、6人なら5倍まで耐えられるとしても良い。)

加えて、以下の能力を付与します。

「立ち直り」/負傷が生命力の倍数を超える毎に1回(例えば生命力が20なら負傷が20、40、60…を超える毎に)ボスの行動順の前に痛打・呪文・技能・アイテム・環境などによる不利な影響を全て解除する事が出来る。

 この能力を使う上で注意点は2つです。1つ目は再生能力を持っている場合、例えば生命力20で負傷が20を超えた際に1度この能力を使用した場合に、再生して負傷が20未満になっても次は負傷が40以上にならないと使用できないとすることです。2つ目は、怪物自身の特殊能力との一つとして受けるペナルティや弱点(例えばクリティカルすると触手が斬り落とされる等)はこの能力で解除されることはありません。あくまで、打ち消されるのは痛打や呪文などの外的要因の効果に限定されます。

2020年10月25日日曜日

リメイク

  最近、自分が学生だった頃のゲームのリメイクが結構ありますね。

 多分、懐古主義的に買ってくれる年代層がお金を持っているのと、前の作品が過去のものを通り過ぎて知らない世代が新規顧客になりそうだからかと思います。そういえば18禁ゲームの同級生もリメイクするらしいですね。

 当然ながらリメイクするとなると絵柄もゲームシステムも今風に変えて当然なのですが、懐古主義の人達からは当然不満も出るでしょう。ただ、その人たち向けには昔の作品がそのまま今のハードで遊べるようにしている事が多いので、リメイクは今の時代に合わせたのもを作るのが正解だと思います。

 リメイクのサイクルはゲームの場合大体25~30年くらいのような感じなので、ファッションよりはややゆっくりな気がします。


 我々の仕事の世界の園芸業界だとようやく多肉植物や盆栽に戻ってきているのですが、流行のサイクルは50年ほどと非常に周期が長いようなので商売としてはなかなか厳しいものがあります。長続きしやすい趣味程、完全に廃れるまでに時間がかかる代わりに一度どん底になると戻ってくるのも時間がかかるようです。

2020年10月20日火曜日

鬼滅の…

  娘が録画の鬼滅の刃を見ているのを朝ご飯作りながらちらっと見ていたのですが、非常に定番のシナリオ構成…特に敵に設定の仕方がTRPGでよくやる手法だなと思って、すぐそっちの方面の考え方をしてしまうなと苦笑。


 敵は敵なりの信念を持っている(しかしなにか歪んでいる)、同情はするが受け入れられない存在という敵は結構自分もシナリオで多用します。こういった敵は物語が作りやすいですし、かといって絶対にPCが倒してくれる存在です。同情して苦しみながら倒すも良し、目的のために冷酷に切り捨てるもよし、それはPLの考え方に任せます。

 同情する背景に加えて歪んだ信念を持った敵、というだけですと何とか改心させようというPLも出てきてしまうのですが、その歪んだ信念によって手を出してはいけない力を得させる(鬼や悪魔や禁忌の術法のように)と、倒さなければならない敵にすることが出来ます。

 ただ世界征服をしようとする魔王…では面白くないのですよね。ではその魔王はなぜ魔王になったのか、なぜ世界を征服しようとしているのか、そんなところを設定しておくと元々ただの強いだけの敵だった存在でも魅力あるNPCにすることができます。

2020年10月17日土曜日

市販シナリオのアイデア

  市販シナリオは売れにくいという問題は元々あるのですが、SNSなどでネタバレさせる人がでる(たとえ悪意が無くても)という問題もあります。

 ふと思ったのですが、同じ導入で別のシナリオを複数1つのシナリオ集に入れるというのはどうかなと思います。例えば殺人事件を題材にしたシナリオなら5人の容疑者に対して3本のシナリオを用意して、3人が犯人になる別の展開を書くという方法です。

 SNSは情報共有できるというのが強みですが、ネタバレも情報共有してしまうというのが問題です。複数のシナリオだと複数のパターンの情報が混じり合うので自然にミスリードされるというわけです。