2019年8月6日火曜日

雨が欲しい

今日は台風の影響で多少楽だったけれど、ここ数日35度以上が当たり前なので体が持たないですね。
特に11時頃~2時頃に炎天下の畑仕事してると30分ぐらいで休息取らないと倒れそうです。
あまり厳しい時は家の中で休んでます。
一度調子悪くすると十分な睡眠取らないと回復しないので。

遊びたいのは確かに判るけれど…

 Pathfinderの日本語版コアルールブックはPRDJ(要するに無報酬の有志が、ただ自分達が遊びたいから翻訳したもの)を利用できたから何とか出版にこぎつけただけで、公式商品とはいえやってることは同人誌の延長戦みたいなもの。これ真面目に翻訳者に支払ってたらこの値段で出来てない可能性高いですよね、たぶん。
 Bestiaryまで出版出来てあと1冊でもシナリオ集が翻訳できればPRDJを作った面々からすれば万々歳という位のレベルだと思います。(まぁ自分は最初の数年しか翻訳作業してないからなんですが…)

 Pathfinderも本国では既に2版は稼働してますが、日本語環境で2版を遊びたいならまた有志で翻訳チームを立ち上げなければ難しいです。誰かがやってくれるだろうじゃ多分全く進まないと思います。
 今の自分にはそれほどのエネルギーも時間もTRPGに注ぎ込めないので無理です…

2019年8月4日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その4

追記:Q&Aに公式見解が出ています

昨日の続きでルール処理について個人的判断


広範囲呪文について
 広範囲呪文は円状ならその中心点、扇型や直線ならその中心線の射線が通れば使用できるとします。
ただし、『対象:全て』で対象を効果範囲から外す場合はその対象が視認できない場合は外すことが出来ないとします。


競合する効果の呪文が同じ目標に影響がある場合
 原則としては相殺されると記述が無い場合は相反していても解除されているわけではありません。(ただし、GM判断で相殺しても良い)
 効果が両立できない呪文同士が競合した場合は、最も達成値が高い呪文の効果を発揮します。


移動力の計算
 移動力の増減は一般的な計算式とは異なり、足し算・引き算を先に計算した後で掛け算・割り算の計算をします。
 こうしないと鉱人や蜥蜴人の重戦士が消耗すると全く身動きが取れなくなってしまいますので。
 呪文による移動力増加や消耗による移動力減少は、装備などを計算した後で最後に倍率を掛けます。


とりあえず、今気が付いた点はここまで

2019年8月3日土曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その3

追記:以下の大半は公式に質問してるので公式の回答が出てます。そちらに従ってください。

 ルール的に曖昧な所はGM判断というのが制作サイドの方針のような感じがしますので、公式に質問した内容も公式対応が無い限り自己判断で行こうかなと思います。


【護衛】に関して
 範囲攻撃に対する【護衛】は自分へ攻撃と護った相手への攻撃を両方受けるとします。護った相手への攻撃は回避できませんが、盾受けや抵抗は可能です。
 他者を【護衛】すると宣言した者は別の人の【護衛】の対象にはなりません。また、2人以上から【護衛】を宣言された場合、守られた側が誰に【護衛】されたかを選ぶことが出来ます。

技能の組み合わせについて
 特殊効果を得る技能は組み合わせられないと明記されている、あるいは組み合わせる条件を満たさない場合以外は組み合わせられます。ただし、単純に達成値を上昇させる技能同士は不意打ち判定に対する【第六感】と【機先】のような特例以外は組み合わせられません。

《竜息》の毒の息について
 基本ダメージは抵抗することでダメージを半減できるとします。たぶん書き忘れです。

《分身》について
 正直、どうやってもバランスが取れないので習得不可でもいいのですが、習得可能とするなら…
 作り出した分身は負傷・呪文使用回数・消耗・継戦カウンターいずれも回復できないとします。
 分身は《分身》の呪文を使用できません。
 また、一度に生み出せる分身は1つのみで新たな分身を作ったら前の分身は消滅するとします。

蟲人や獣人や鳥人のような他の異種族がしたい!
 サプリメントで追加されるかと思いますが、当面は只人とのハーフのみです。只人のデータ使ってください。

2019年8月2日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について その2

https://r.binb.jp/epm/e1_116354_05072019142742/

 リプレイのサンプル見られるようになっていたので少し読んでみましたが、結構ファジーな処理してますね。

 どうやらノリ重視のライトなプレイならファジーな処理を、ルール重視なガチなプレイならカッチリとした処理をするのが良さそうな感じです。
 身内ならどちらの方針かはすぐわかりますが、公募の場合はPLを募集する時点(あるいはゲーム開始時点)でどちらのプレイスタイルかある程度決めておいた方があとでトラブルは少ないかも。
 まぁキャラクターシート見れば大体判るでしょうが。



 ちなみに前から気にはなっていた回避ルールですが、リプレイの処理の仕方と実際のバランスからみて、

回避できない状況で攻撃を受けた場合→通常の回避失敗
回避判定が可能にもかかわらず判定しなかった場合→回避大失敗

と処理するのが良さそうです。

2019年8月1日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG ルールの処理について(補足)

 先日、同一の呪文や技能は重ならない処理をしたほうが良いのではないかという判断をしましたが、呪文や技能ではないものの重なるものが1つありました。
 アイテムによる移動力低下です。これだけは同じものを複数持っているとその分移動力が下がります。

 ちなみに鎧は装備した時に移動力が低下すると記載されていますが、持ち運んでいる場合も同じペナルティがあってもいいかもしれません。

透明な選択肢

 GMが用意した状況に対するPLの行動は実はGMが用意した選択肢のうちのいずれかを選んでいるという事が殆どです。しかし、何の行動指針も与えないと状況によってはPLがどんな行動をとれるのか悩んでしまい、全く話が進まずにグダグダになる可能性があります。特に元々一つの行動をするのに時間のかかるオンラインセッションでは起きやすいのでしょう。
 かといって、初めから行える行動をGMが指定してしまうとなんとなく窮屈というか、与えられた選択肢を選ぶだけならわざわざTRPGをやる必要はないじゃないか、という気分になる人もいます(少なくとも自分はそうです)。

 こういった状況への対策としては、あらかじめGMとしては考えられる選択肢をいくつか用意しつつも、最初からPLに全部説明するのではなくPLが行き詰った時にその状況で出来そうな行動をいくつか提案する、という形で選択肢を与えるというのが一番スマートではないかと考えます。
 この時、NPCがいるならばNPCの発言として、選択肢を提案するというのも良いと思います。

 情報が十分にあるGMと比べ圧倒的に情報に不足するPLサイドは案外行き詰りやすいものですが、最初から選択肢を出してしまうのもお節介すぎるのと、GMの想定以上の展開になる可能性を潰しかねません。GMの楽しむ余地も欲しい所です。


 実はこれは商品展開をする時に、カラーバリエーションなどを複数種類を用意するのと全く同じです。
 実際に売れる色は大抵同じですが、敢えて売れない色も用意する場合が多いです。しかし、種類が多くなりすぎると悩んで選べなくなって売れなくなる事がありますし、無駄も多くなります。
 商品にもよりますが、カラーバリエーションには丁度良い数があり、「選んだ」という満足感を与える一方、自分で選びきれない人にはアシストして特定の商品に誘導しているのです。