2019年3月15日金曜日

趣味の業界は公共財ゲーム

 我々の園芸業界でも言えるけれど趣味の業界は利益を求めると公共財ゲームに陥るんじゃないでしょうか。
 拡大期は良いものさえ作れば利益が出たですが、安定期に入るとそういう訳でもなくなります。

 園芸業界が衰退気味なのは時代に合わなくなっているというだけでなく、生産者や販売者といった娯楽の提供側が利益しかもとめなくなった結果、つまらなくなってしまっているのではないかと。
 「好きだから」とか「楽しいから」とか「面白いから」といった利益とは関係ない感情を優先したクリエイターがいないとマニアも減ってしまいますし、「利益なんてどうでもいいからとにかく皆に知って欲しい」くらいの人達がいないと初心者は増えません。
 じゃあどうすればいいか、って頭では解っていても利益を上げなければ生活できないからどうにもならずに衰退していくのを見守るだけだと思われます。

 最低限生活できるだけの収益を出せて好きな事をやって生活できるというのが趣味の業界の商売の正しい姿のような気もします。その最低減生活できるだけの収益すら出なくなった趣味の世界はもはや仕事としては成り立たないという事です。

2019年3月11日月曜日

小学生とTRPG

 小学生相手にTRPGをするのはなかなか難しいですね。
 前から判っていたものの実際に子供たち相手にプレイしてみると小学生だと集中力が持つのが1時間程度が限界です。
 ミニチュアやボードを使用するのは視覚的に解り易くて非常に良いのですが、どうしてもプレイ時間が長くなりがちです。かといって口頭の説明だけで果たして実経験の少ない小学生にイメージを掴んでもらえるかどうか難しいです。
 
 システムも簡便である必要があります。先日はログホラをしたのですが、戦闘以外のルール部分位で十分な感じでした。戦闘ルールも同じくらいの簡便さで十分といった感じ。
 子供の頃だとすごろくのようなあまり意思決定のないゲームでもゲームとして成立するくらいなので、少ない選択だけでも十分ゲームとして成立します。
 計算もできるだけ簡単なものにする必要があります。その場その場の瞬時の計算ともなると単純な足し算でも慌ててしまって結構時間がかかります。(なにせダイス目と数字を合計するという行為は学校ではしてませんし)

 1時間でストーリーを完結させようと思うと30分アニメ程度の物語の展開で十分な感じです。
 ちなみに今回はUNLIMITED:Sagaのルビィ編最初のシナリオ、ミィちゃんを探せを参考にしました。

2019年3月10日日曜日

初TRPG

先日からこそこそと準備していたログホライズンTRPG
PLは小学生の息子と娘と無理言って頼んだ嫁との3人でプレイしました。
子供達は当然TRPGは初めて。
先日から頭を抱えていたシステム的な問題点はゲーム的に解決できるよう工夫。
…ただもっと大きな問題点が…

・大人が遊べるようなシステムなので戦闘が複雑すぎた
・そもそも小学生相手の場合1時間くらいでゲームが終われないといけない

というのが反省点

今は子供向けのシステムも販売されてますし、そもそもTRPGのシステム作りは学生の頃から幾つかしているので次に遊べる機会のために子供と大人が両方楽しめるようなシステムは考えておきます。

2019年3月7日木曜日

今更ながらログホライズンTRPGのルールを読んで頭を抱える その2

  システム的な問題点と言ってしまっては言い過ぎかもしれませんが、このシステムに頭を抱えるすべての原因は、先日書いた「試行錯誤して未知なるものから新たな発見をする、無から有を作り出すのが楽しい人間」の存在を排除してしまっている点でしょうか。
 もちろん、嗜好の合う人だけで遊べばたしかに満足しやすいとは思うのですが、最大の問題点は無から有を作り出すのが好きな人でないと新しいシナリオやゲームアイデアが生まれにくいのにルールブック上でそういった考えの人を否定してしまっていることです。
 文章的な言い回しの問題だけだとは思うのですが、ルールブック上であの言われ方したら気に入らない人は当然いるでしょう。色々と経験に基づいたゲームデザインやマスタリングなども書いてあって同意できる点も多々ありますが、少々考え方が偏っていてゲームの幅を狭めてしまっているのが勿体ないかなとは思います。

2019年3月6日水曜日

元から2種類の人種がいる

世の中には
試行錯誤して未知なるものから新たな発見をする、無から有を作り出すのが楽しい人間と
既に解っている答えに対していかに正確に、効率よく、最適な方法を導き出すかがが好きな人間がいるんですよね。

両方という人はあまりおらず大抵はどちらかに偏っているから反対の考え方の人を理解するのは難しい。
でも世の中というのはその違う考え方の人が両方いて初めてうまく機能しているんです。

2019年3月5日火曜日

興味深い話 その2

 ハンドアウトのお話。
 過去の記憶を久しぶりに辿ってみたら、自分もPCに心情的な設定を全く与えていないわけではない事を思い出しましたが、その場合はPLと設定のすり合わせをしてましたね。
 重要なNPCに対して、恋人なのか家族なのか親友なのか信頼する同僚なのかその辺はプレイヤーが遊びやすいように変更してました。それによってシナリオの辻褄が合わなくなるようなシナリオ自体を組まないようにしてました。

 それと多分一般的ではないと思いますがPC1が物語の主人公とは限らなかったという事ですかね。全PCに伏線を何重にも張っておいて、プレイヤーが興味を示した伏線をメインに話を展開するので、話の流れによってはPC3やPC5が主人公ポジションになる事もしばしば。対外的なコンベンションでは驚かれた事もあったような気もします。
 一本道だとプレイヤーが上手く話しに乗ってくれるとは限らないですし、何重にも伏線があればどこからか糸口が見つかって話が進むので行き詰る事も無かったのです。
 このシナリオの作り方ができるシステムは限られてはいるでしょうが。

2019年3月3日日曜日

興味深い話題

 自分はツィッターをやってないのですが、少し話題になった話。
 PCのハンドアウトに心情的にな部分を入れてよいかどうか、ですが個人的には入れない方がいいと思いますね。

 PFやD&Dの前にはN◎VAもかなりRLをしていたので、ハンドアウトといった導入に関しても結構やってましたが、あくまでキャラクターのゲーム開始時点までの設定のみ。心に関する部分とゲーム開始後のキャラクターの最終目的は指定しません。
 例えば、
「あなたの妹は○○という人物によって殺された。あなたはその人物を追っている」
といったハンドアウトを用意します。ハンドアウトによっては「追っている」という設定だけで復讐したいのか捕まえて警察に引き渡したいのか、ただなぜ殺したのかを知りたいのかといった内面的な設定や最終的にどうしたいかは自由にしてます。一応、マスターとして「こういう行動をしてほしい」という思いはがある場合はプレイヤーの感情に訴えるような背景を用意しますが、実際にどうするかはPLに委ねます。

 こういったストーリー主体のTRPGの場合、マスターのイメージした展開にならない事の方が普通ですがむしろ思い通りにならないのもマスターの醍醐味だと思ってます。
 RPGはドラマチックな展開になる事より遊んでいる当事者が自分の意思で行動した結果の方が重要です。これが映画や漫画と全く違う点です。
 ただし、リプレイの動画やリプレイ本を作る場合は全く別です。この場合はリプレイを観てくれる人を楽しませるためにプレイしているのですから、プレイヤーが好きなように楽しんでいるだけではダメです。この場合は映画や漫画と同じになります。