2018年1月23日火曜日

TORG

トーグ リヴァイスド エディション
http://www.shinkigensha.co.jp/book/978-4-7753-1565-1/

TORGが再販されるのですねぇ、懐かしや。
しかも以前は頓挫してしまったサーコルドとスタースフィアを紹介しているそうです。
そういえば昔先輩方がウォーズエンドをキャンペーンで長らくやっていたですね。自分は隣で見てただけですが。
自分が参加したのは大学サークル入って1年目にまだルールも全く知らないうちに参加したキャンペーンで、良く判らずにコアアースの脳筋系という中途半端なテンプレートを選んだので大して戦力にならず結構苦労した記憶が。直接戦力にならなくてもちゃんとゲームには活躍できますけれどね。

非戦闘要員も含め全員にどうやって見せ場を作るかという点で、GMをする上で勉強になるシステムだと思います。

2018年1月20日土曜日

デジタル時代の贅沢

 デジタルでバーチャルが一般的になったこのご時世だとアナログでリアルな事象の方が贅沢になっている感じがします。
 いまや必需品となったネット環境が揃っていれば1人でもデジタルなゲームで遊べますが、アナログゲームなら何人かが時間を合わせなければ遊ぶこともできません。
 他人と同じ時間と空間を共有することは今や贅沢な事なのです。

 一方でデジタルなゲームは基本無料になったりとむしろますます娯楽としては安易で粗雑に扱われてしまう存在になってしまっています。安くて得した気になるのは最初だけですぐに安い事が当たりまえになって本来より価値を低く見積もってしまいがちです。

2018年1月16日火曜日

インフルエンザに注意

また今年もはやり始めてきましたみたいですね

今年はA型らしいです
B型は微熱が続いたりとグズグズ長引くのでそれはそれで厄介ですが、A型は劇症で本当にダウンしてしまうので参ります
数年前に家族中で蔓延して仕事が一年で一番忙しい時期に完全に休まざるを得ない状況にも陥ってしまいました
予防接種していない方が悪いのですが、仕事が忙しい時期は基本的に他人との接触が少ないので問題にならなかったのですね

2018年1月12日金曜日

オイコノミアとTRPG

オイコノミア「明日から使える!実りある“会議”の経済学」を偶然見ていて思いました。

理想的な会議の条件
①ボスは参加させない
②参加人数は最大7人前後
③公平な議長が会議を進行する
④議長が不規則発言を制す
⑤あらかじめ決め方を設定しておく

という事ですが、TRPGでも似たようなことが言えます。
PL参加人数は6人前後、現実的に言えば4~6人が一番遊びやすいです。7人以上いると発言しない人や他ごとをやりだす人が出て来てゲームが滞ってしまいがちです。
システムにもよるものの、特にファンタジーものではパーティの意思決定するリーダーを決めることがありますが、我々では最も発言しない人(発言力の弱い人)をリーダーにすることが多かったです。発言力のある人をリーダーにすると言わゆる「ボス」になってしまい全員を楽しませる上でどうもうまくいかないのです。

 会議で思い出しましました。
10年以上前ですが、仕事関係のイベントの会議でまさに上の5条件を全く満たしていない会議で半年以上もダラダラやっていた会議がありました。
あまりのグダグダで嫌気がさして自分もしばらく休んでいましたがね。
 地域ごとのイベントだったのですが、その上位組織の県全体の最高責任者の人がいましたし、人数は20人以上いましたし、その県全体の最高責任者の人が多数決を取る前に各担当が決めてきた案に介入してダメ出ししていましたし…。
 今更ですがその会議、まさにグダグダになる要件をすべて満たしていたと言えます。

2018年1月11日木曜日

課金しているのはデータでも時間でもない

一般的にはオンラインゲームやソーシャルゲームでの課金はデータや時間を買っているというのが普通です。
でも、よくよく考えてみるとゲームのサービスが終了すれば課金者が望まなくても課金したデータや時間は失われてしまいます。自分のものだと思っている自分のデータですが、実際は運営会社が持っているわけで自分が持っているわけではありません。
課金はあくまでゲーム内のサービスを買っているに過ぎません。サービスですからお金を払ったその瞬間が満足できればそれ以上を望んではいけないと思います。
重課金者のつぎ込んだゲームがサービス終了しても未練がましく妬んではいけません。別れた彼女に注ぎ込んだ金を返せと言っているくらい見苦しいです。

話は外れますが、日本昔話に「一目千両」というお話があります。
現代で言う課金制の商売に非常に似ています。
江戸時代からこういったビジネスモデルって考えられていたという事ですね。

2018年1月8日月曜日

王への請願について

少しルール的な補足

 正式のルールでは農夫・ペテン師・領主以外の特定の出目のアクティブダイスを追加する効果は初手で振れないことになっていますが、自分たちのグループでは最初からの振り直しを認めています。単純に農夫の上位互換として扱うという事です。
 もしそれを認めないと、役が作りやすいはずの農夫の方がより難しい鍛冶屋(職人)・衛兵の方より有効になってしまいます。また、上位互換扱いするなら純粋にダイスを増やすことが出来るカードが最初から3種あることになりますから、後手番の人がダイスを追加することが出来ないという事にはまずなりません。
 さらにダイス操作系の能力はダイスを沢山同時に振ってアクティブダイスが増えることでより効果を発揮できるため、ダイス操作系の能力も本来のルールより効果的にすることが出来ます。
 ダイス追加系の職業がどれも変わらなくなってしまうように思えますがそれでよいのです。後半でも自分の獲得していない下位のダイス追加系を取りに行く作戦がかなり有効になると言えます。上の方のカードが取れなくてもダイス数さえ増やせられれば最後に勝てる可能性はあるのです。
 もちろん、1手で2手分の価値のある領主の効果は強力なので欲しいところです。

 ちなみにこのルールでプレイすると王様を取らなかった人でも普通に6の8個以上を出してきます。王様を取っていてもダイス操作系を2枚ほど取らないと負けることがあります。

2018年1月7日日曜日

ぐだぐだと新年の集まり

またいつもの大学サークル時代のメンバーと集まってだべる。
少し遊ぼうと「王への請願」と「王宮のささやき」で遊びました。(後者は人数の都合で自分は参加していませんが)
この2つ共にグループSNEが翻訳して日本語版が出ていますが、自分の持っているのはオリジナルのドイツ語版です。どちらもお気に入りのゲームですが、面白いと思うゲームも似るんですかね。ちなみに「ポイズン」もオリジナルのドイツ語版を持っています。

「王への請願」はダイスゲームですが、役を作って手に入れたカードによってダイスコントロールや振り直しができるので、実は運よりも統計的要素の高いゲームです。ネット上のレビューでは運の要素が高いように書かれたりしますが、個人的には運で逆転できる可能性があるというだけで運ゲーとは思いません。いわゆるランダムによる下振れをいかにカード効果で制御できるかが問題です。
一番下位のカードですら全員分無いため後手番が不利なような気もしますが、あまりそれは感じません。もしプレイヤー全員が同じ戦術をとるなら後手番が不利なだけです。
たしかに初手には運の要素があり、出目が悪いと結構痛いですが結構なんとかなってしまいます。

「王宮のささやき」はルールは単純ですがなかなか面白いゲームです。
カードには特殊効果がありますが、結構自分に不利に働くのでいかにして出すかを考える必要があります。実のところ自分がカードを出さなくても他の人を自爆させれば勝利ポイントがもらえますので、誰かをはめ殺ししても良いです(というか勝ち上がることは稀です)
詳しくはネットで検索してみてください