ゴブリンスレイヤーTRPGは初刷では結構ルールに大穴が空いていたり、曖昧な表記が各所に見られたり、致命的な誤植が多かったのが気になったので結構な量の質問を公式に送ったため、2刷+Q&A+エラッタで呪文以外の穴はほとんど埋まっていると思います。
呪文に関してはあまり質問していないので、現行ルールでは呪文だけ曖昧な表現というか穴の空いたルールになっているはずです。
このため、TRPGのベテランは術者を選ぶ人が多いでしょう。ルールのギリギリを攻めようとすると大抵呪文に依存するため、GMはルールの曖昧さによる処理をリソースの回数に制限のある呪文だけに集中すればよいことになります。
構造物や調度品を活用するのもルールの曖昧さによる処理が必要になりますが、そういったものを用意するかどうかはGM自身なので調整は可能でしょう。
ルールに穴の全くないシステムというのは驚きがないので面白くないものです。また、どこかに穴はないかとルールの隅をつつこうとします。
データの膨大なシステムの場合はルール同士の化学反応によって穴が発生しますが、ルールの少ないシステムの場合は化学反応がないので、どこかルール自体に弱い部分があったくらいのほうが良いのです。
でも、あちこちに穴が空いていたり、穴が大きすぎるとゲームにならないので、このシステムの場合は呪文に穴を残しておくことで、ルールの穴をつきたがるPLを呪文に誘い込むことができるわけです。
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