2020年8月28日金曜日

RPGに対する勘違い

 RPGに対する勘違いが、ようやく日本でも理解されてきたような気がします。
 RPGというのはゲームのジャンルというより、そのゲームをどう遊ぶかという遊び方の区分です。
 例えば「対戦格闘アクション」というゲームに対して「コマンド入力RPG」は格闘アクションに当たるのはコマンド入力であり、対戦に当たるのがRPGです。

 RPGは主人公に魅力のあるキャラクター性があり、シナリオが展開され、プレイヤーの意思によってストーリーが進めばどんなジャンルでも成立するので、パズルでもドライビングシミュレーターでも格闘アクションでも弾幕シューティングでもその気があればRPGとして成立します。

 例えば現状では恋愛シミュレーションゲームに区分されていても、プレイヤーの意思で主人公の行動が変化し物語が展開するものであれば、RPGとしての要素は十分に満たしているのでRPGと言えるでしょう。ただ、RPGではあるものの選択肢を選ぶだけの場合はゲーム性はあまり高くないというだけの話です。

2020年8月27日木曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 「対象:すべて」の呪文に関して

「対象:すべて」の呪文は効果範囲内であってもダメージを与えたくない人や物体にはダメージを与えないというルールがあるため、通常は選択した敵にだけダメージを与えることが出来ます。
 対象から外すには視界内にいて外す目標を認知している必要があります。
 そのため、効果範囲内にいても透明なキャラクターや視界から外れているキャラクターは対象から外すことが出来ないためダメージを受けてしまいます。
 
 しかし、視界内にいる目標を外すことが出来るという事は視界外を外すという事は可能かと思います。もっとも、「視界外のこの部分は外すがこの部分は外さない」というような複雑な処理は困難なので、「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」「効果範囲内の視界外は範囲に入れる」のいずれかを選択するというのがゲーム的に現実的な処理になるでしょう。
 また、視界外を外す/外さないという処理は、視界を遮っているものを呪文の対象とするか否かで判断します。つまり、箱を対象とすれば箱の中身も対象に、箱を対象から外せば箱の中身も対象外になるとするのです。(したがって、指定の仕方によっては上記の「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」「効果範囲内の視界外は範囲に入れる」のいずれかを選択するという事から外れる場合もあります。)
 ちなみに、「効果範囲内の視界外は範囲からすべて外す」を選択しても視界内にいる透明なキャラクターは対象になってしまいます。

 どうしても曖昧なところはGM判断とするしかないでしょう。
 元々、対象から外せるという非常に便利なルールになっているのは敵以外へのダメージによる処理の煩雑さを減らすためなのに、それが原因で余計に処理が複雑になってしまうというのは本末転倒です。

2020年8月25日火曜日

テレワークの問題

 突然、明日から時々妹がテレワークだそうな。
 当面は居間を使うみたいだけれど、長期的にテレワークが続くなら自室を仕事場にしてもらわないとなぁ…
 とりあえずは夏休みも終わったから良いけれど、長期休暇は子供たちが平日家にいるわけですし、こちらの仕事柄隣の部屋に頻繁に来客があるので。

 しかし、このタイミングで明日からってどうなのと思ったり…
 少し前と違って緊急を要するというタイミングではないし。

2020年8月23日日曜日

雨フラズ

 雨の予報がどこか行ってしまって今日一日結局快晴だったぞ…
 頼む、たまには雨降ってくれ…

2020年8月17日月曜日

RTA in Japan

 13日から昨日までやっていたゲーム動画配信のイベントを時間の空いているときに幾つか観ました。 ゲーム動画配信を見る習慣は全くなかったのですが、今年の『RTA in Japan Online 2020』では偶々やりこんでいたサガスカもやるといういう事もあって、他の気になった作品も見たという事です。
 今更ですが、ゲーム動画の配信は自分が子供のころの友達の家で友達がプレイしているのを隣で見ているような感覚ですね。
 基本的には自分で遊ぶほうが好きなのですが、こういうのもありかなとは思います。

2020年8月12日水曜日

あり得ない温度

 昨晩自宅に帰ったら、家の中で熱がこもっていて21時なのに室内の温度35℃。
 昼間はいないので締め切っている上に平屋の為熱がこもりやすいのです。
 さすがにエアコンなしでは危険すぎます。
 ここ数年本当に暑くなってますが、夜の室内の温度が35℃までいったのは初めてじゃないでしょうかね。

2020年8月11日火曜日

初心忘るべからず

 格ゲーやシューティングゲームが衰退したのはユーザーの要望に応え過ぎたために新規顧客を失ったという事はよく言われますが、これはあらゆる趣味で必ず起きる現象なので趣味に関わる人間としては常に注意しなければいけません。

 TRPGでもこの問題が起きていたであろうと感じる時期もありました。
 山ほどのデータに埋もれたシステムもそうですし、立派なミニチュアを並べて遊ぶシステムもそうですし、演出をゲーム的に強要するシステムもそうです。
 複雑なデータを組み合わせるのは理系人間だと何かと楽しくなってしまうのですが、まさにゲームが複雑化し新規が入りにくくなります。立派なミニチュアは確かに見映えは良いのですが、リアルマネーがまともにかかるのでこれも尻込みしてしまう原因になります。演出をするのは楽しいのですが、システム的にそれを要求したり演出をしなければならないという卓内での圧力をかけられると楽しくない人も結構います。

 TRPGも他の趣味同様に、楽しい要素も行き過ぎればいつ衰退してもおかしくない要因を理系的にも文系的にも金銭的にも抱えているということを知っておく必要はあります。

 最近はオンラインセッションが増えたのはいい事ですが、オンラインセッション用の準備が立派になりすぎてGMの負担が大きくなる事は注意すべき要因だと言えます。
 GMが頑張って準備するという事自体は悪い事ではない為、余計に問題になり得るのです。