2019年6月29日土曜日

3回目の正誤表

https://ga.sbcr.jp/sp/goblin_slayer_trpg/

発売されて3度目の正誤表が出てます。
正誤のレベルではなく記述の変更という感じのものも結構あります。
7月に2刷が発売される事になってますが、修正箇所が結構多いので初刷がβ版っぽい感じに…
もう一冊買い直すことになるかも。

2019年6月28日金曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 自作簡易スクエア戦闘ver3

11/29 一部表記変更&改訂

スクエア戦闘は位置把握が楽ですが処理が大変になるのでさらに簡単なルールにしてみます。
あくまで位置把握がメインでタクティカルな戦闘がしたい場合は別のシステムを遊んだ方が良いと割り切ってます。

今回は斜め移動無しの簡略化したスクエア戦闘ルール

・1スクエアはおよそ5m四方扱い
・同じスクエア内には基本的には何人でも入れる
・同じスクエア内にいる敵味方はお互いに5m以内の「近接距離」の間合いにいるものとする
・非常に大型のモンスターの場合、縦横2マス(合計4マス)を「近接距離」と扱う
・広範囲のモンスターの「近接距離」内を移動して移動阻止されてもそのモンスターの「近接距離」内であれば移動することが可能
・隣接するマスにいる敵と味方は5mよりは離れているが10m以内にいるかのように扱う
・(移動力-5)÷5マス(端数切捨て)移動できる。斜め移動はできない。
・移動力が9~1で移動可能マスが0以下になってしまった場合でも1マス移動できる。移動力0以下は移動できない。
・2倍の走行、4倍の全力疾走の場合は(移動力×2-5)÷5、(移動力×4-5)÷5という計算を行う
・射撃武器や投擲武器で他のマスに攻撃をする場合も同じ処理をする。ただし、そのマスのいずれの角からひいたラインも攻撃マスの角が遮られている場合は射線が通らないとする。

移動力及び遠隔攻撃の射程と移動&射程マス数


例:移動力23の森人の移動は通常で3マス、走行で8マス、全力疾走で17マス移動できます。
消耗によって移動力が半分になると、通常で1マス、走行で3マス、全力疾走で8マスになります。

例2:移動力12の鉱人の移動は通常で1マス、走行で3マス、全力疾走で8マス移動できます。
消耗によって移動力が半分になると、通常で1マス、走行で1マス、全力疾走で3マスになります。

                                                                                                                                   
呪文などの範囲に影響する場合、以下のように処理します。

効果範囲が、
半径1m~2m  指定した個人+そのマスの中の人は2d6+【幸運】判定をして7以下の人
半径3m     1マス全体
半径4m     縦横2マスの内、1マスは全体+残りの3マスの人は2d6+【幸運】判定をして7以下の人
半径5m     縦横2マス全体
半径10m以上    以下の■マス
  10m   
□ ■ ■ □ 
■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■
□ ■ ■ □ 

  15m
□ □ ■ ■ □ □
□ ■ ■ ■ ■ □
■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■
□ ■ ■ ■ ■ □
□ □ ■ ■ □ □

  20m

□ □ □ ■ ■ □ □ □
□ □ ■ ■ ■ ■ □ □
□ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
□ ■ ■ ■ ■ ■ ■ □
□ □ ■ ■ ■ ■ □ □ 
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追記:今回、移動できるマスを(移動力-5)÷5としたのは、「隣接するマスにいる敵と味方は5mよりは離れているが10m以内にいるかのように扱う」というルールに沿うためと射撃ルールと統一するためです。

2019年6月25日火曜日

2d6のシステムなのになぜ修正値の幅が大きくて成り立つのか

 ソードワールドも2d6のシステムですが、以前から2d6のシステムで判定修正値が2も差があったら話にならないと言われたりして来ました。
 ところがゴブリンスレイヤーTRPGは2どころか武器の命中差が武器によって4以上も差があったり、能力値の判定基準値にも4以上差があったりします。こんなに差があってゲームとして成立するのか自分も疑問でした。


 そもそもなぜ2d6のシステムで判定修正値が2も差があったら話にならなかったのか考えると、原因が判ります。
 役割分担が明確で専門家が判定する、PCが強くなると目標値も同じように上がっていくという事が当たり前なら、専門家が判定しても成功するか失敗するかというところでゲーム性を出そうということになります。
 この方法の場合、GMが設定する目標値は想定される判定基準値の上限に近い所でゲームバランスを取ろうとします。

 ゴブリンスレイヤーTRPGは専門家でなくとも判定できますし、低レベルの頃は技能レベルより能力値の方が影響が大きかったりします。
 判定基準値が5以上違うのに2d6のシステムでゲーム性を成り立たせるなら、得意な人は1ゾロ以外失敗しないくらいの値にしないとある特定の判定によって起こり得る達成値の中央値が目標値と同じくらいになりません。
 (目標値は能動的な判定は冒険者Lv+10±2、受動的な判定は冒険者Lv+12±2位が妥当でないかと思われます。)

 実際に運用するとなると以下のようになります。
 
 命中判定の場合、さすがに低レベルでは命中の低い武器は推奨しませんが、レベルが上がれば用途があります。ある程度レベルが上がっても比較的回避値の低い敵と戦い続けるこのシステムの場合、命中を自分で下げて複数の敵を倒したり、強敵だが普通に当てられる敵に斬落を使って大成功による痛打を狙うという戦い方も選択肢として出てきます。
 命中の高い武器で当たるかか当たらないか瀬戸際の勝負で戦う敵は一流の戦闘職にとってはそれほどありません。(実際に限界ギリギリ回避値の高い敵を用意すると、消耗などで判定基準値が下がった場合に全く当てられなくなって事故が起きます。判定基準値は良く下がりますが上げる手段はあまりないのです。)
 
 罠の場合、PLの宣言なしで自動的に罠発見の判定をGMがさせるのではなく、罠がありそうな演出をしたうえで、PLが「その場所の罠を探す」といった宣言をして初めて探索判定をさせます。この目標値は低めで良いのです。
 「罠を探す」と宣言した時点で高い確率で罠が見つかることになりますから、何もPLの宣言なしに罠を探す判定をさせては楽しくなりません。

 受動的な判定の場合、悪路の強行軍することによる体力持久+冒険者レベル+【長距離移動】によるボーナスといった判定で目標値13で、失敗したら1d3消耗といった場合、初期キャラ・固定能力値ですと只人なら基準値9、森人なら基準値3となり、只人なら運が悪くなければほぼ成功しますが森人ならなかなか成功しません。運ゲーという訳ではなく最初から只人なら成功するが森人では困難な事を想定して用意されている判定です。


 結局のところ、何をしたいかをPLに判断してもらう代わりに全般に比較的低い目標値で設定すれば2d6判定で判定基準値に大きな差があってもゲームとして成り立つという事です。もし、2d6で7~9くらいを出す事で成功するように目標値を設定してしまうとPL達はより成功率を上げる事ばかりを考える考えるようになってしまうものです。
 目標値が冒険者Lv+10±2というのは能力値5、2d6の出目5というのを基準にしています。「判定能力値が高い」「職業Lvが冒険者Lvより高い」「対応する技能を持っている」が揃っていれば楽勝、どれも足らないとかなり厳しい、そんなバランスで目標値を設定すれば良いのではないかと考えています。

2019年6月24日月曜日

ゴブリンスレイヤーTRPGの短所と長所

短所
・文字が小さい
・エラッタが多い
・ルールブックの参照性が悪い
・どの行動がどの判定なのかわかりにくい
・ゲームバランスがGMやシナリオに依存してる
・原作モノ

長所
・価格が安い
・新しくて入手しやすい
・TRPGの遊び方の教科書的記述がある
・ルールが簡単
・単発シナリオが作りやすい
・原作モノ


 短所としては、ルーブックはもう少し読みやすく作って欲しかったかなと。一つの行為に対するルールがあちこちに跳んでいてわかりにくいです。
 誤植の多さも問題ですね。単純な誤植だけでなく、詰めが甘い所もちらほら。気づいた点はいくつも質問を出しました。(追記:2刷ではかなり修正されています)
 あと、コンセプト上仕方がないのでしょうが、ゲームバランスがGMやシナリオに依存しているので同じゲームをしているのか疑う位に楽勝な場合とシビアな場合が紙一重です。
 程よい緊張感を保つプレイをするにはそれなりにGMの技術を要します。


 長所は解り易く、単に容易に入手できて安く、その割にはしっかり出来ているという事です。実際に遊ぶとD&DやSWで十分という人も確かにいるでしょうが、しっかり作られたシステムは何分冊にもなったりと、そもそもルールブックが高くて手が出し辛いというのが欠点です。
 あと、この系統のシステムは絶版モノが多いので、いくら良いシステムでも中古探しをしないと遊べないようなものではお勧めはできません。

 また、最近のシステムらしく、TRPGの遊び方やトラブルが起きないためのマナーなどの記述が非常に丁寧に書かれています。入門者には非常に参考になるでしょう。

 判定する能力値は少々判りにくいですが、判定そのものは簡単なのと、実の所2d6システムのわりに判定基準値に幅が広く、しかも底上げ手段が口プロレス以外にほぼ無いので目標値を高く設定する必要が無いというのがGMとしては楽です。
 原則的にPLの能動的な行動は目標値低め、受動的な行動はやや高めにしておけば問題ないです。
 そもそも何をしたいか行動を宣言した時点で行動の半分は成功しているようなもの。古いスタイルかもしれませんが、GMに行動を指定された判定で高い達成値を出す努力するものではなく、どんな行動ができるか・したいかを考えるゲームだと思えばよいです。

 あとは、単発シナリオが作りやすいと思います。キャンペーンとなるとショートシナリオの連続で伏線を張って最後に本編で繋げていくテクニックが必要でしょう。


 原作モノであることは長所でもあり短所でもあります。
 これは原作モノゲームの宿命ですが、ゲーム性を取ると原作と合わなくなり、原作にゲームを合わせるとゲームバランスがおかしくなるからです。
 知名度がある事は良い点ではありますが。

 もう一つ一長一短なのは、武器・技能・呪文どれも低レベルで使いやすいものと使いにくいものが明らか設定してあるので、GMがキャラ作成時にアドバイスをするか、プレロールドで初心者向けに扱いやすいキャラクターを用意したほうが良いという事です。(正直、サンプルキャラの只人の剣士自体がブラックジョークだと思うのですが…)

 PLとしては初心者でもまったく問題なく遊べる簡単なシステムですが、GMの方は柔軟な対応が求められるのでやや熟練者向けな感じはします。経験を積んだGMのサポートさえあれば遊びやすいシステムだとは思います。

2019年6月23日日曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG プレイ検証

 実際のプレイ検証をすると、最初のモブ戦が非常に重要という気がします。
 今回のプレイでは、3回の戦闘は
PCの人数と同じモブ→PCの人数の2倍のモブ→ボス1+PCの人数の2倍のモブ
という基本構成に、敵を弱くする代わりに数を増やす補正をつけたものを使用しましたが、最初の戦闘の敵の数が少なすぎたかなという感じです。

 最初の戦闘から敵は弱くても良いので結構多めの数を出しつつ、その状況から後の戦闘の敵の数を調整した方がいいのかなと。というのも、最初の戦闘から呪文をぶっ放してもらわないと、呪文や因果点があり余って最終戦で全然ピンチを演出できない感じです。
 しかも、継戦カウンターも全く進みません。

 コンベンションではPLの熟練度が手探りになるものの、最初だから練習でーと思ってると最後まで呪文が余ってしまいます。1シナリオで戦闘はたった3回ですのでモブ戦とはいえ最初から緊張感のある戦闘を用意したほうが良さそうです。
 プレイ時間に余裕があるなら、チュートリアル戦闘は標準の3回の前にもう1回したほうが良いかもしれません。
 この場合は、チュートリアル戦闘→休息→モブ戦×2→ボス戦といった感じです。本編の前に休息時間を与えればまず大丈夫でしょう。

ちなみに、今回はキャラ作成1時間半、プレイ時間2時間半くらいでした。
プレロールドなら4戦でも時間内に収まる思います。

2019年6月22日土曜日

薄氷の圧勝

ゴブリンスレイヤーTRPGのGMしました。
冒険者レベル3(経験点8000、成長点52)でPL4人


ガンビット+因果点でほぼ雑魚壊滅…ボスのトロルも1ラウンドキル
最初からそういうバランスのゲームだと判っていましたからこんなものでしょう。
因果点5スタートでしたが、今回のメンバーだったら途中でもっと因果点を使いたくなるような危機を用意しないといけなかったかなとも。呪文で因果点乱用されてしまったので。

それと想定以上に薙ぎ払いが猛威を振るいましたね。鉱人戦士5lvと蜥蜴人武道家5lvが容赦なくバッサバッサと薙ぎ払ったので一瞬にして中ランクのモブまで呪文使わずして瞬殺されてしまいました。

結局PCにダメージを与えられたのは鉱人戦士が1ゾロを振って避け損ねた(ウルフの支援を受けた)ホブゴブリンの攻撃1回のみ。とは言え、一撃で生命力に迫る負傷を与えたので、こんなのを何発も喰らってたら終わってましたが。

 今回は呪文+因果点が決まったので一見楽勝に見えたのですが、もし要所で呪文が決まらなかったら死闘になっていたと思われます。



 元々、シナリオのバランス自体がGMの調整次第な所もあるうえにPLの取得技能や呪文使用タイミング+因果点の決まり具合で劇的に変わるので、PLもGMもTRPG経験者と未経験者では同じシナリオをやっても全くプレイ感が違うと思われます。

 正直なところGMもPLも経験が浅い人ばかりでプレイすると大事故が起きる危険があるシステムだという事は注意すべき点です。

2019年6月21日金曜日

高レベル帯での敵の数 その4

 高レベルでのボス戦の場合、レベルの低い敵をある程度数出さざるを得なくなります。
 というのも、統率できるモブはボスのレベルの半分以下のためです。
 かと言ってモブを多量に出すとこれまた処理が面倒な事になります。1体のボスが統率できる数には限りがあるので、残ったモブがそれぞれ行動するとなるとGMの処理回数が増えてしまいます。

 ルールブック上ではボスは1体又は2体というルールがあるので、この2体というルールを利用してみます。ただ、PCレベルを上回るボスを複数出すのはかなり危険なので、2体目のボスを低レベルのものに分割します。また、さすがにボスを複数出す場合はモブは上限ではなく同レベルのPCの人数までの方を採用します。

 こうすると、7レベル4人のPCに対して、9レベルのボス×1、5レベルのボス×4、5レベルのモブ×4、1レベルのモブ×16といった敵集団が作れます。数は25体もいますが、9レベルのボスが5レベルのモブを、5レベルのボスが1レベルのモブをそれぞれ4体ずつ統率して5つのユニットを組むのでGMが主行動を行うのはボス5体のみとなって処理は実際の敵の数の割りには簡単になります。
 PCの人数が増減する場合は5レベルのボス1体と1レベルのモブ4体の1ユニット単位で増減させればよい事になります。


 ちなみに、雑魚をたくさん用意するのは絶対というわけではなく、途中の戦闘で沢山出したならボス戦は少数精鋭にする方法もあります。似たようなパターンの戦闘が続かない事が大事なので、毎度毎度雑魚多数にする必要はないのです。
 特にボス戦まで範囲攻撃呪文を温存している場合、高確率で初手《火球》《石弾》が飛んでくるでしょうから、ボス戦で弱いモブが活躍する機会は低くなります。もし出すなら2ラウンド目以降の増援が良いかもしれません。