今回は術者向けの特技を紹介。
《戦闘発動》
防御発動や精神集中の判定に+4ボーナスを得る特技。ボーナスを与えるだけの特技は紹介しないつもりだったが、この特技は重要だったので紹介する。
特に防御発動判定は術者レベル+基準となる能力値修正+d20で、難易度は15+呪文レベル×2と非常に高く、どのレベルでもその時点での最高レベルの呪文を乱戦中に確実に発動させるには相当能力値が高くないといけないことになる。
この特技は+4するので成功率が20%も上昇する。術者にとってピンチの際に呪文発動に失敗するのは致命的なため、専門術者なら取るべき特技だろう。
《物質要素省略》
ソーサラーは自動的に修得する特技。1gpに満たない物質要素を持たなくても呪文を発動することができるため、多くの呪文が呪文構成要素ポーチを持たなくても呪文を使用できる。
もっとも、呪文構成要素ポーチを失う状況はキャンペーンでもそれほど多くないだろうし(頻繁にあったら困る)、物質要素を必要としなくとも、動作要素が必要なら結局片手はまだ空けなければならない。
《呪文動作要素省略》を使用するなら必須の特技だが、そうでなければ保険という程度だろう。
術者が修得する特技には、他にアイテム作成特技と呪文修正特技がある。これらの特技はゲーム自体に慣れてから修得しても良いだろう。
アイテム作成特技は購入する場合の半額で魔法の品を作成することができるようになるが、それなりの準備が必要だ。もし、使用したいなら術者レベルを上げることに加え、特定の呪文を修得し、さらに〈呪文学〉の技能を上げていかなければならない。また、作成には時間を要するため、キャンペーンで無い場合は、マスターが修得を認めない場合も多い。初心者向けとしてはNPC用と考えてしまっても問題ないだろう。
呪文修正特技は通常修得している呪文よりレベルの高い呪文スロットを消費して通常とは異なる効果をえるという特技だ。ウィザードやクレリックのようにあらかじめ呪文を準備しておく術者の場合、呪文修正特技を組み合わせて準備することになるが、ソーサラーやバードのようにその場で呪文を選ぶクラスの場合は、標準アクションで発動できる呪文なら1全ラウンドアクションに、それ以上発動に時間のかかる呪文は、1全ラウンドアクション余分に発動時間を要するため、やや使いにくくなる。
正直、ある特定の呪文に特定の呪文修正特技を使うと決めない限り、わざわざ修得する必要はないだろう。普通なら呪文修正特技を使った呪文より、本来そのレベルで修得できる呪文を使った方が効果的な場合が多いからだ。この特技を覚えるまでに、まず基本的な呪文を覚える方が優先すべきことだと考えている。
あえて、説明するなら以下の特技が使いやすいだろうか。
《呪文持続時間延長》
呪文の持続時間を2倍にするというもの。使いどころは非常に持続の短い呪文か、逆に長い呪文だ。1ラウンドの呪文が2ラウンドになるのはとても劇的だ。また、Lv/時間の呪文の場合、ある程度のレベルに達すると、前日の残り物の呪文スロットで次の日の呪文をかけておくことが可能になる。
《呪文威力強化》
2レベルも呪文スロットが上昇するので使いどころは難しいが、「呪文の変数が1.5倍になると」いうルールのため、例えば1d8+5なら(1d8×1.5)+5ではなく、(1d8+5)×1.5となる。したがって変数に+xというボーナスがある呪文の場合、劇的に効果が上昇する可能性がある。実際にどうやって使うかは自分で考えてみて欲しい。
《呪文レベル上昇》
この特技は他に呪文修正特技を使用するときに効果を発揮する。通常、呪文修正特技を使用しても、使用する呪文のスロットが上がるが、抵抗の難易度や呪文のレベルが上がるわけではない。
しかし、この特技を組み合わせれば、実際に上昇したスロットに相当する呪文として扱われるからだ。
特技の項目ではクラス能力に依存した特技は省略した。そういった特技はクラスの説明で大方説明していると思うので、そちらで参照を。
次回は装備に関して。
2011年10月30日日曜日
2011年10月28日金曜日
Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編4-
今回は少し高度な戦闘特技を紹介。
《一撃離脱》
移動→攻撃→移動を一連の動作で行い、その移動に対して目標から機会攻撃を受けないというもの。攻撃回数が1回になってしまうのと移動力が十分ないと生かしきれないため、複数回攻撃を目指す者や重装のキャラクターには向かない。
主にローグなどで近接攻撃はするが前に立ちたくない場合や、バーバリアンやファイターで敵の間合いに飛び込むときに使用する。特に巨大で機会攻撃範囲が広い相手の懐に入って攻撃したい場合有効だろう。
《足止め》
機会攻撃で攻撃する代わりに、戦技判定で敵をその場から移動できなくする特技。正直この戦技判定にはボーナス来ないので成功率は高くないが、ある程度のレベルになると機会攻撃1回では敵を倒せなくなるので、通常なら容易にスルーされてしまうところをダメージを与える代わりに移動を封じるという、いわば不可能を可能にする典型的な特技だ。
《踏み込み》
アーマークラスにペナルティを受ける代わりに、1マス通常より離れたマスにも攻撃できるようになる特技。本来届かない所へ攻撃を行なうことが可能になり、5フィートステップでは全力攻撃できない場所へ全力攻撃ができるようになるという代物。結構使い勝手が良い。
これも不可能を可能にする典型的な特技だろう。
《渾身の一打》
ダメージを上げる特技だが、この特技は《強打》とは異なり、移動攻撃時にダメージを上げるというのが基本的な使い方だ。武器さえ大きければこの特技のダメージが上昇するため、巨大化すると効果が高い。能力値条件がなく、近接にも射撃にも攻城兵器にも使用できる特技なので、使い方次第では結構活躍する。《強打》と異なり命中は下がらない。
総ダメージは複数回攻撃をしたほうが高くなるが、この特技は1回のダメージを上昇させる特技なので移動攻撃でなくとも、高いダメージ減少を突破したり、武器破壊や構造物破壊の際には非常に有効だ。また、移動アクションで移動以外のなんらかの行動を行なうことができる場合も使い勝手がよいだろう。
なお、チャージや《一撃離脱》や《薙ぎ払い》とは組み合わせることができないので注意が必要だ。
この特技をさらに使いこなすならさらに上級の特技が2段階あるので、それを取っていくと良いだろう。
《大旋風》
近接攻撃可能範囲内の全ての敵に1回ずつ近接攻撃できるという「夢」の特技。前提特技数が多く、必要能力値もあって条件が厳しく、ファイター以外が修得するのは困難なわりにさほど使い勝手は良くない。原因は、この特技を修得する頃には術者が範囲攻撃できるようになるうえ、近接攻撃1回では敵が倒せない状況になっているためだろう。また、マスターが雑魚を山ほど用意しないと使いどころが無いというのも。
パーティ全員にそこそこの脅威を与えることができる為、GMが使うなら結構使い勝手が良かったりする。
攻撃範囲を広げる《踏み込み》と相性が良い。また、先日書いたようにUCのあの特技と組み合わせるとおかしな状況になる※。
次は術者向けの特技を紹介予定。
※マスター側なら先日の異様な状況を無理なく表現できることが判ったが、効果があまりにも外道過ぎるのでゲーム的には使えないだろう…
《一撃離脱》
移動→攻撃→移動を一連の動作で行い、その移動に対して目標から機会攻撃を受けないというもの。攻撃回数が1回になってしまうのと移動力が十分ないと生かしきれないため、複数回攻撃を目指す者や重装のキャラクターには向かない。
主にローグなどで近接攻撃はするが前に立ちたくない場合や、バーバリアンやファイターで敵の間合いに飛び込むときに使用する。特に巨大で機会攻撃範囲が広い相手の懐に入って攻撃したい場合有効だろう。
《足止め》
機会攻撃で攻撃する代わりに、戦技判定で敵をその場から移動できなくする特技。正直この戦技判定にはボーナス来ないので成功率は高くないが、ある程度のレベルになると機会攻撃1回では敵を倒せなくなるので、通常なら容易にスルーされてしまうところをダメージを与える代わりに移動を封じるという、いわば不可能を可能にする典型的な特技だ。
《踏み込み》
アーマークラスにペナルティを受ける代わりに、1マス通常より離れたマスにも攻撃できるようになる特技。本来届かない所へ攻撃を行なうことが可能になり、5フィートステップでは全力攻撃できない場所へ全力攻撃ができるようになるという代物。結構使い勝手が良い。
これも不可能を可能にする典型的な特技だろう。
《渾身の一打》
ダメージを上げる特技だが、この特技は《強打》とは異なり、移動攻撃時にダメージを上げるというのが基本的な使い方だ。武器さえ大きければこの特技のダメージが上昇するため、巨大化すると効果が高い。能力値条件がなく、近接にも射撃にも攻城兵器にも使用できる特技なので、使い方次第では結構活躍する。《強打》と異なり命中は下がらない。
総ダメージは複数回攻撃をしたほうが高くなるが、この特技は1回のダメージを上昇させる特技なので移動攻撃でなくとも、高いダメージ減少を突破したり、武器破壊や構造物破壊の際には非常に有効だ。また、移動アクションで移動以外のなんらかの行動を行なうことができる場合も使い勝手がよいだろう。
なお、チャージや《一撃離脱》や《薙ぎ払い》とは組み合わせることができないので注意が必要だ。
この特技をさらに使いこなすならさらに上級の特技が2段階あるので、それを取っていくと良いだろう。
《大旋風》
近接攻撃可能範囲内の全ての敵に1回ずつ近接攻撃できるという「夢」の特技。前提特技数が多く、必要能力値もあって条件が厳しく、ファイター以外が修得するのは困難なわりにさほど使い勝手は良くない。原因は、この特技を修得する頃には術者が範囲攻撃できるようになるうえ、近接攻撃1回では敵が倒せない状況になっているためだろう。また、マスターが雑魚を山ほど用意しないと使いどころが無いというのも。
パーティ全員にそこそこの脅威を与えることができる為、GMが使うなら結構使い勝手が良かったりする。
攻撃範囲を広げる《踏み込み》と相性が良い。また、先日書いたようにUCのあの特技と組み合わせるとおかしな状況になる※。
次は術者向けの特技を紹介予定。
※マスター側なら先日の異様な状況を無理なく表現できることが判ったが、効果があまりにも外道過ぎるのでゲーム的には使えないだろう…
2011年10月27日木曜日
Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編3-
まず、戦闘系特技のうち、序盤から取得できるものから。
《武器の妙技》
軽い武器や一部の近接武器を【筋力】でなく【敏捷力】で、命中判定を行なうようにできる特技。ローグやモンク、二刀流の軽戦士向きの特技だ。通常、近接武器のダメージは【筋力】基準なので、【筋力】修正以外でダメージを上げる手段を持っていないと、命中はするがダメージは期待できないという状況になってしまう事には注意。
近接接触呪文や接触のクラス能力にもこの特技の恩恵を得られるが、術者が前に立つ状況は少ないので術者は無理して取るほどではない。
《近距離射撃》
射撃系特技の前提となる特技。30フィート内なら命中とダメージに+1ボーナスがくるので、使い勝手が良い。
遠隔接触呪文や遠隔接触攻撃のクラス能力もこの特技の恩恵を得られるので攻撃重視の術者にも向く。
《速射》《二刀流》
この2つの特技は若干効果が違うが、どちらも全ての攻撃の命中を下げるかわりに1回余分に攻撃するという特技。特に低レベルはもともと攻撃回数が少ないので1回増えるというのは非常に強力だ。しかし、《強打》同様、全ての命中にペナルティを受けるため、もともとの命中が低い場合は逆効果にもなる。《強打》や《致命的な狙い》などの他の命中の下がる特技を重ねて使用する場合は、優先的に命中を上げる必要があるだろう。
《騎乗戦闘》
騎乗戦闘の基本特技。基本クラスではパラディンかドルイドでしか普通騎乗戦はしないだろうが、騎乗して戦うならぜひ修得しておきたい。
《迎え討ち》
【敏捷力】修正と同じ回数だけ機会攻撃回数が増加するだけでなく、立ちすくみ状態でも機会攻撃を行なえるようになる。機会攻撃は敵から後衛を護る数少ない手段なので、壁になる前衛には必要な特技といえる。どちらかというと、実践で効果を発揮することは少ないが、この特技を取っているだけで敵の「機会攻撃を浪費させてスルーする作戦」への抑止力となると考えて良いだろう。
《無視界戦闘》
視認困難な敵に近接攻撃を行う時に、失敗確率の判定を振りなおせる特技。暗闇や透明は種族能力や呪文で対策が立てられるので、どちらかというとブラーやミラーイメージ対策の特技と考えた方が良い。どんなに命中が高くても失敗確率は克服できないからだ。ミラーイメージに対してはあえて目を閉じて戦うという戦術を取ることになる。分身を消すのはダメージディーラーでない者に任せた方が無駄が無い。
ファイターでないとこの特技まで取る余裕はないかもしれないが、ファイターなら欲しい特技でもある。
《素早い移動》
移動困難地形を5フィートだけ普通に移動できるようになる特技。効果はたった1マスだけだが、5フィートステップが移動困難地形でも行なえるという点が効果的。
実は追加ルールを使うと1レベル呪文で移動困難地形は対応できてしまうのだが、その呪文は持続時間が10分/Lvと、非戦闘時もずっとかけ続けるわけにはいかないので、この特技が無意味ではない(※)。
《イニシアチブ強化》
単純にイニシアチブを+4する解り易い特技。単純に数値を上げる特技だが重要なので加筆。
先手必勝、殺られるまえに殺れ、は戦闘ゲームの基本。先に行動できるということはとても重要な上、クラス能力などを有していない限り戦闘開始時にまだ未行動の場合は立ちすくみ状態になるため行動順が遅いのは非常に不利になる。
特に立ちすくみ状態だと急所狙いができるローグや乱戦になると範囲呪文が使いにくくなる術者は先手がとりたいので優先的に欲しい。
次は少しレベルの高い戦闘系特技を紹介。
※1レベル呪文だし10分/Lvなので戦闘前にワンドであらかじめ全員にかけておけば良いじゃないか、と考えるかもしれないが、そんな便利な呪文を毎戦闘準備しているような状況でマスターが移動困難地形を用意するとは考えにくい。もし用意するなら、準備時間の無い状況だろう。それにAPGを使うと移動困難地形を作り出す呪文も増えたりするので追加ルールを使って移動困難地形対策が改善されたとは言いがたかったりする。
《武器の妙技》
軽い武器や一部の近接武器を【筋力】でなく【敏捷力】で、命中判定を行なうようにできる特技。ローグやモンク、二刀流の軽戦士向きの特技だ。通常、近接武器のダメージは【筋力】基準なので、【筋力】修正以外でダメージを上げる手段を持っていないと、命中はするがダメージは期待できないという状況になってしまう事には注意。
近接接触呪文や接触のクラス能力にもこの特技の恩恵を得られるが、術者が前に立つ状況は少ないので術者は無理して取るほどではない。
《近距離射撃》
射撃系特技の前提となる特技。30フィート内なら命中とダメージに+1ボーナスがくるので、使い勝手が良い。
遠隔接触呪文や遠隔接触攻撃のクラス能力もこの特技の恩恵を得られるので攻撃重視の術者にも向く。
《速射》《二刀流》
この2つの特技は若干効果が違うが、どちらも全ての攻撃の命中を下げるかわりに1回余分に攻撃するという特技。特に低レベルはもともと攻撃回数が少ないので1回増えるというのは非常に強力だ。しかし、《強打》同様、全ての命中にペナルティを受けるため、もともとの命中が低い場合は逆効果にもなる。《強打》や《致命的な狙い》などの他の命中の下がる特技を重ねて使用する場合は、優先的に命中を上げる必要があるだろう。
《騎乗戦闘》
騎乗戦闘の基本特技。基本クラスではパラディンかドルイドでしか普通騎乗戦はしないだろうが、騎乗して戦うならぜひ修得しておきたい。
《迎え討ち》
【敏捷力】修正と同じ回数だけ機会攻撃回数が増加するだけでなく、立ちすくみ状態でも機会攻撃を行なえるようになる。機会攻撃は敵から後衛を護る数少ない手段なので、壁になる前衛には必要な特技といえる。どちらかというと、実践で効果を発揮することは少ないが、この特技を取っているだけで敵の「機会攻撃を浪費させてスルーする作戦」への抑止力となると考えて良いだろう。
《無視界戦闘》
視認困難な敵に近接攻撃を行う時に、失敗確率の判定を振りなおせる特技。暗闇や透明は種族能力や呪文で対策が立てられるので、どちらかというとブラーやミラーイメージ対策の特技と考えた方が良い。どんなに命中が高くても失敗確率は克服できないからだ。ミラーイメージに対してはあえて目を閉じて戦うという戦術を取ることになる。分身を消すのはダメージディーラーでない者に任せた方が無駄が無い。
ファイターでないとこの特技まで取る余裕はないかもしれないが、ファイターなら欲しい特技でもある。
《素早い移動》
移動困難地形を5フィートだけ普通に移動できるようになる特技。効果はたった1マスだけだが、5フィートステップが移動困難地形でも行なえるという点が効果的。
実は追加ルールを使うと1レベル呪文で移動困難地形は対応できてしまうのだが、その呪文は持続時間が10分/Lvと、非戦闘時もずっとかけ続けるわけにはいかないので、この特技が無意味ではない(※)。
《イニシアチブ強化》
単純にイニシアチブを+4する解り易い特技。単純に数値を上げる特技だが重要なので加筆。
先手必勝、殺られるまえに殺れ、は戦闘ゲームの基本。先に行動できるということはとても重要な上、クラス能力などを有していない限り戦闘開始時にまだ未行動の場合は立ちすくみ状態になるため行動順が遅いのは非常に不利になる。
特に立ちすくみ状態だと急所狙いができるローグや乱戦になると範囲呪文が使いにくくなる術者は先手がとりたいので優先的に欲しい。
次は少しレベルの高い戦闘系特技を紹介。
※1レベル呪文だし10分/Lvなので戦闘前にワンドであらかじめ全員にかけておけば良いじゃないか、と考えるかもしれないが、そんな便利な呪文を毎戦闘準備しているような状況でマスターが移動困難地形を用意するとは考えにくい。もし用意するなら、準備時間の無い状況だろう。それにAPGを使うと移動困難地形を作り出す呪文も増えたりするので追加ルールを使って移動困難地形対策が改善されたとは言いがたかったりする。
2011年10月26日水曜日
2011年10月24日月曜日
Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編2- (《強打》について)
《強打》
戦士系なら必須とも言える特技。比較的易しい前提条件なので、戦士系なら1レベルからでも修得しておきたい。この特技はいくつかの戦技を使用するための特技の前提条件にもなっているので、とても重要な特技でもある。特に両手持ち武器を使用している場合、威力がさらに上がる。
命中を下げてダメージを上げる特技なので、もともとのダメージが非常に高い場合や、極端に命中率が低い敵に対しては有効とは言えない。計算してみよう。面倒な方は読み飛ばしてOK.。
例えば基本攻撃ボーナスが+4になると、命中に-2,ダメージが両手武器なら+6となる。
武器はグレートソード、平均ダメージがaとする。
《強打》を使用しない場合で、基本命中率75%の場合のダメージ期待値はa*0.75+a*0.1*0.75=0.825a
となる。
《強打》を使用すると、命中率は65% に低下するので、
(a+6)*0.65+(a+6)*0.1*0.65=0.715d+4.29
となる。
《強打》が有効である条件は、0.825a≦0.715a+4.29の時なので、これを計算するとa≦39となる。つまり、《強打》未使用の平均ダメージが39点より上なら《強打》をしない場合の期待値が高くなるのだ。
同様に、基本命中率50%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.5+a*0.1*0.5=0.55a
《強打》有りが、
(a+6)*0.4+(a+6)*0.1*0.4=0.44a+2.64
となる。0.55a≦0.44a+2.64を計算するとa≦24となる。このレベル帯のファイターの標準的なダメージを考えると微妙なラインと言える。
基本命中率25%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.25+a*0.1*0.25=0.275a、
《強打》有りが、
(a+6)*0.15+(a+6)*0.1*0.15=0.165a+0.99
となる。0.275a≦0.165a+0.99を計算するとa≦9となる。さすがにこの命中だと《強打》しないほうが安定だろう。
基本攻撃ボーナスが+6に達すると全力攻撃で2回攻撃できるようになるが、1回目の攻撃が75%当てられる状況なら《強打》すべきだろうし、50%程度なら控えた方が無難ではなかろうか。
ちなみに、基本攻撃ボーナスが3以下の場合、両手武器だと命中-1、ダメージ+3なので、75%だとa≦42、50%だとa≦27、25%だとa≦12となり、このレベル帯で平均ダメージが20点を超えることはまずないので、命中が極端に低い場合や《強打》をしなくても倒せる相手でなければ、とりあえず《強打》をしたほうが良いということになる。なお、片手武器の場合はそれぞれの最終数値を2/3倍すると良い。
一桁のレベル帯では基本的には《強打》は使用したほうが良いが、命中率が非常に低い状況なら、《強打》をするより、確実に当てにいった方が間違いない。現実には複数回攻撃をする場合、《強打》をしなければ倒せない場合、クリティカルすると追加効果がある場合、敵がダメージ減少を持っている場合などはこの計算に当てはまらないので、状況を見て《強打》は使用するかどうかを決める必要があるだろう。
なお、射撃の場合は《致命的な狙い》という同系の特技がある。
なんか《強打》だけでやたら文章が長くなったので、それ以外の特技は簡素に。
戦士系なら必須とも言える特技。比較的易しい前提条件なので、戦士系なら1レベルからでも修得しておきたい。この特技はいくつかの戦技を使用するための特技の前提条件にもなっているので、とても重要な特技でもある。特に両手持ち武器を使用している場合、威力がさらに上がる。
命中を下げてダメージを上げる特技なので、もともとのダメージが非常に高い場合や、極端に命中率が低い敵に対しては有効とは言えない。計算してみよう。面倒な方は読み飛ばしてOK.。
例えば基本攻撃ボーナスが+4になると、命中に-2,ダメージが両手武器なら+6となる。
武器はグレートソード、平均ダメージがaとする。
《強打》を使用しない場合で、基本命中率75%の場合のダメージ期待値はa*0.75+a*0.1*0.75=0.825a
となる。
《強打》を使用すると、命中率は65% に低下するので、
(a+6)*0.65+(a+6)*0.1*0.65=0.715d+4.29
となる。
《強打》が有効である条件は、0.825a≦0.715a+4.29の時なので、これを計算するとa≦39となる。つまり、《強打》未使用の平均ダメージが39点より上なら《強打》をしない場合の期待値が高くなるのだ。
同様に、基本命中率50%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.5+a*0.1*0.5=0.55a
《強打》有りが、
(a+6)*0.4+(a+6)*0.1*0.4=0.44a+2.64
となる。0.55a≦0.44a+2.64を計算するとa≦24となる。このレベル帯のファイターの標準的なダメージを考えると微妙なラインと言える。
基本命中率25%で計算してみると、《強打》無しが
a*0.25+a*0.1*0.25=0.275a、
《強打》有りが、
(a+6)*0.15+(a+6)*0.1*0.15=0.165a+0.99
となる。0.275a≦0.165a+0.99を計算するとa≦9となる。さすがにこの命中だと《強打》しないほうが安定だろう。
基本攻撃ボーナスが+6に達すると全力攻撃で2回攻撃できるようになるが、1回目の攻撃が75%当てられる状況なら《強打》すべきだろうし、50%程度なら控えた方が無難ではなかろうか。
ちなみに、基本攻撃ボーナスが3以下の場合、両手武器だと命中-1、ダメージ+3なので、75%だとa≦42、50%だとa≦27、25%だとa≦12となり、このレベル帯で平均ダメージが20点を超えることはまずないので、命中が極端に低い場合や《強打》をしなくても倒せる相手でなければ、とりあえず《強打》をしたほうが良いということになる。なお、片手武器の場合はそれぞれの最終数値を2/3倍すると良い。
一桁のレベル帯では基本的には《強打》は使用したほうが良いが、命中率が非常に低い状況なら、《強打》をするより、確実に当てにいった方が間違いない。現実には複数回攻撃をする場合、《強打》をしなければ倒せない場合、クリティカルすると追加効果がある場合、敵がダメージ減少を持っている場合などはこの計算に当てはまらないので、状況を見て《強打》は使用するかどうかを決める必要があるだろう。
なお、射撃の場合は《致命的な狙い》という同系の特技がある。
なんか《強打》だけでやたら文章が長くなったので、それ以外の特技は簡素に。
2011年10月23日日曜日
Pathfinder初心者プレイヤーガイド -特技編1-
特技はこのシステムにおいて、呪文と並ぶ花形の能力である。
特技には効果はそれほどでもないが、常時効果があるものと、使用条件が限られるが非常に強力なものとがいり混じっている。
判定やダメージなどに+xのボーナスを与えるという能力は比較的安定的だが、逆に言えばボーナスが付くだけとも考えられる。使用できる場面が限定的でも、普段できないことを可能にする能力は逆転できる可能性を秘めている。実際にキャラクターを作成する際には、使いやすいものと限定的だが不可能を可能にするものをバランスよく修得した方がよいだろう。
特技の修得数は基本的には奇数レベルに1つずつである。人間やハーフエルフのように種族能力として特技を得る場合もあるし、ファイターやモンクのようにレベルの上昇で特技を修得する場合もある。ただし、クラスで獲得できる特技はなんらかの選択制限がある場合が多い。キャンペーンの場合、どのレベルでどの特技を選ぶかをある程度計画した方が良いだろう。
また、いくつかの特技は前提条件というのが存在する。前提条件には能力値、クラス能力、他の特技、技能ランク、レベル(クラス・術者・キャラクターの各種)を条件とするものがある。
条件を満たす場合に魔法のアイテムで条件を満たしても良いのだが、なんらかの理由でそのアイテムが能力を失うと条件を満たせなくなった特技も使用できなくなるので、できれば自力で条件を満たせるようにすべきだろう。一番ネックとなるのは高い能力値(15以上)を必要とする特技だ。これらはキャラクター作成時から計画的に能力値を上昇させていかないと条件を満たせないはずだ。
さて、特技が多すぎて迷ってしまう人のために、実際に比較的低いレベル(6レベルまで)で修得でき、単純に判定やダメージに常時ボーナスが付くという効果で無いものをいくつかピックアップしてみたい。
特技には効果はそれほどでもないが、常時効果があるものと、使用条件が限られるが非常に強力なものとがいり混じっている。
判定やダメージなどに+xのボーナスを与えるという能力は比較的安定的だが、逆に言えばボーナスが付くだけとも考えられる。使用できる場面が限定的でも、普段できないことを可能にする能力は逆転できる可能性を秘めている。実際にキャラクターを作成する際には、使いやすいものと限定的だが不可能を可能にするものをバランスよく修得した方がよいだろう。
特技の修得数は基本的には奇数レベルに1つずつである。人間やハーフエルフのように種族能力として特技を得る場合もあるし、ファイターやモンクのようにレベルの上昇で特技を修得する場合もある。ただし、クラスで獲得できる特技はなんらかの選択制限がある場合が多い。キャンペーンの場合、どのレベルでどの特技を選ぶかをある程度計画した方が良いだろう。
また、いくつかの特技は前提条件というのが存在する。前提条件には能力値、クラス能力、他の特技、技能ランク、レベル(クラス・術者・キャラクターの各種)を条件とするものがある。
条件を満たす場合に魔法のアイテムで条件を満たしても良いのだが、なんらかの理由でそのアイテムが能力を失うと条件を満たせなくなった特技も使用できなくなるので、できれば自力で条件を満たせるようにすべきだろう。一番ネックとなるのは高い能力値(15以上)を必要とする特技だ。これらはキャラクター作成時から計画的に能力値を上昇させていかないと条件を満たせないはずだ。
さて、特技が多すぎて迷ってしまう人のために、実際に比較的低いレベル(6レベルまで)で修得でき、単純に判定やダメージに常時ボーナスが付くという効果で無いものをいくつかピックアップしてみたい。
2011年10月22日土曜日
実用的じゃないけれど…
前提条件が厳しいことと、その状況が異様過ぎて実用的ではないけれど、Hサイズでウィップ持ちで、《大旋風》と《Whip Mastery》と《Improved Cleaving Finish》があって、トラッシュする(味方の)雑魚を後方に大量に持っていれば、同じ目標に1ラウンド200回攻撃とかも不可能じゃ無いような…とかアホなことを考えてしまった。
《大旋風》で攻撃できるマスが432マスもあるから。
…ええ、後方の雑魚を範囲呪文で一掃されておしまいなんですが。
《大旋風》で攻撃できるマスが432マスもあるから。
…ええ、後方の雑魚を範囲呪文で一掃されておしまいなんですが。
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