毎年のように山(といっても単なる山林ですが)へ行ったのですが、今年は山の木々が全く実がなっていません。元々実生りは年によって裏表があるので生りの悪い年はあるのですが、今年は毎年生っているほとんどの木に実がなっていないです。
おそらく、7月に1か月ほど雨が降り続いたためにこのころに咲いた花は虫媒花も風媒花も全く実らなかったのだと思います。こんなに振り続いたことなんてないですしね。
ニュースでも時々やっていますが、今年は間違いなく熊の被害が多いと思います。なにせ山に餌が全く無いですから。
毎年のように山(といっても単なる山林ですが)へ行ったのですが、今年は山の木々が全く実がなっていません。元々実生りは年によって裏表があるので生りの悪い年はあるのですが、今年は毎年生っているほとんどの木に実がなっていないです。
おそらく、7月に1か月ほど雨が降り続いたためにこのころに咲いた花は虫媒花も風媒花も全く実らなかったのだと思います。こんなに振り続いたことなんてないですしね。
ニュースでも時々やっていますが、今年は間違いなく熊の被害が多いと思います。なにせ山に餌が全く無いですから。
仕事関係の方の別荘にお邪魔した際にその別荘の敷地内に栗の木が植わっていたので、その栗を拾って半分いただきました。半分でもざるに山盛り一杯あったので、茹で繰りにして食べて残ったので、次の日に栗きんとんと栗御飯にして食す。
こんなに栗を食べたの久しぶり。
別荘なので消毒していないでしょうが、平地と違って山の方だと虫も少ないのかほとんど捨てるようなものは無かったのが不思議です。
TRPGで顔見せのために出したボスが逃げられずに倒される、というのはキャンペーンをしたGMなら結構な確率でやらかす現象です。自分もGMに慣れていない時代にキャンペーンのために用意したラスボス(かそれに準ずる存在)がキャンペーンを始める前の単発シナリオで倒されるという失敗をしたことがあります。
ボスを顔見せで登場させる方法としてはいくつか考えられます。
①影武者
②ホログラムや映像で顔見せ(本体は離れた場所にいる)
③ボス自体は出さずに側近に語らせる
④仲間のNPCや依頼者が実はボス
⑤倒されても気にしない
⑤はもし倒されずに逃げられたらそれをボスに、逃げ切れなかったら真のボスは別に用意するという事です。PLというのはGMの都合を破壊するのは何かと楽しいらしく(というかGMの都合なんてPLには関係ない話なので)、最初からGMの都合は破壊されるものと割り切って別のルートを考えておくというのは失敗のない方法です。特にキャンペーンであればGM自身の予定なんて考えなくていいのです。今のシナリオ終わってから次のシナリオ考えるだけなので。単発の場合はそれでは困るので、最初からルートを2つ用意しておきます。(この場合、ボスとして出す場合と途中で戦う場合で同じ敵でも2つのデータを用意したほうが良いかもしれません。)
ちなみに④はあまり乱用するとPLたちに不信感を与えるので、単発では多用しないほうが良いです(キャンペーンだと結構使ったりしますが…)。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200925-137923/
パスファインダーRPGを原作としたCRPGの日本語版が出るらしいですね。
アークライトが翻訳に協力しているってことは、ほとんどの訳語はPRDJを基にしているってことになるので、自分達が翻訳していた言葉が多少なりともゲーム化に反映されるというのは何ともワクワクします。
そういえば、もうPRDJの翻訳を始めて10年以上経つんですね…
補足:YouTubeで海外のレビュー見ていたら、クラスは基本+アルケミスト、インクィジター、キネティシスト、メイガス、スレイヤーらしいので、コアルールに加えて、ACG、APG、UM、OAのルールが部分的に採用されるみたいです。
ゴブリンスレイヤーTRPGは基本的に下位の等級(しかも3~4人程度)で遊ぶ時にちょうどいいようにバランスが調整されている為、現状では成長していくとリソース(特に呪文使用回数)が過剰になってしまうという問題を抱えています。
例えばパスファインダーRPGの場合、高レベルになると呪文の使用回数は増えますが、低位の呪文のほとんどは行動を消費して使うには弱すぎるために戦闘中に使用する呪文のリソースはその時点の最高位の呪文から3段階くらいしか考えなくて良いのが現実です(例えば6レベル呪文が使えるなら4レベル以上の呪文スロットしか考える必要がない)。ですから呪文に関してはリソースの総量は実際の呪文使用回数の割にそれほど増えません。
ところが、ゴブリンスレイヤーTRPGの場合、すべての呪文リソースが実践で使えてしまうため高レベルになるとリソースが過剰になってしまう現象が起きます。(パスファインダーRPGでもレベルの上昇とともに効果と使用回数が強化される特殊能力ではゴブスレと同じ問題が起きます。)
最後のボス戦で残しておく呪文の数はPCの人数×1~×2程度というのはレベルが上がってもそれほど変わらないので、それまででどれくらい消費させるのかというのが問題となってきます。プレイ時間から考えてもイベントの総量は高レベルになったからといってそれほど増やすわけにもいきませんし、休息すれば回復できてしまうのですから、現状ではイベントの密度自体を相当濃くするくらいしか手段がないと思われます。
また、元々が3~4人パーティを想定したシステムなので、PLが6人いる場合ですとリソースも1.5倍となり、敵の総量やボスのHPを増やしておくだけでなくイベント総量も1.2~1.3倍程度には増やしておかないとリソースが過剰になってしまう可能性が高いです。特に分身を使うようになると尚更です。
多人数高レベルシナリオはイベントの密度も濃く総量も増えて非常に重いので、時間無制限の身内プレイでもなければ現実的ではない事になります。
ゴブリンスレイヤーTRPGにサプリメントが計画されている模様。原作モノは一発ネタの事が多いのでサプリメントは珍しいようです(ログホライズンなども出ていますが)。今のところ遊ぶ予定は無いものの楽しみです。
ところで、Q&Aを更新してほしいという人がちらほらいますが、どんな疑問なのでしょうかね、少々興味があります。結構潰したつもりなのですが…(とはいえ呪文に関しては明らかな誤植以外はほぼスルーしてます)。
じつは怪物データの方にも曖昧な記述が残っているのですが、このシステムの場合技能判定によって開示さえすればよいので怪物データはGMが自由に調整しても何も問題ない、したがって曖昧な表記はGM判断で処理すれば良いという事であまり質問していません。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37601634
自分が好きなSaGaシリーズの制作に過去に携わっていた方とサガファンの対談です。
ゲーム制作の内輪話ですが色々面白い話が聴けます(とはいってもサガシリーズをやりこんだ人でないと何言っているのか判らないかもしれませんが)。
まぁ…この方も河津さんや生田さん同様にTRPGをするアナログゲーマーなので価値観が近いというのがサガシリーズが自分が共感しやすい所なのかもしれません。
TRPGのボス(特にキャンペーンものの)の出し方などもここで出てくる話と考え方は同じだったりするので、参考になると思います。