2013年8月13日火曜日

PFマスタリングQ&A その2(仮)

Q. ルールが多すぎて、把握し切れません。

A .そもそも公開されている(翻訳されている)全てのルールを使わなければならないということはないかと思います。マスター側ですから、このルールは使う、ルールは使わない、と制限することはできます。
 十分ルールを把握するまではCore+Bes1のみでマスタリングすることをお勧めします。基本ルールにはゲームバランスに関わる重要な細かいルールが結構あります。まず、基本をマスターしてからルールを拡張してください。


Q. やはりサプリメントを使うとPCもクリーチャーも強くなりますか?

A. 大抵の場合強くなります。ただし、このシステムでは実際には強化されるというより、選択肢が増えて最適化されるということの方が多いです。データ増える結果、そのキャラクターにとって使用頻度の少ない能力を削り、特定の能力に専門化することができます。マスターが用意するシナリオや遭遇にはどうしても偏りがあるため、その偏り対応して最適化されたPCは活躍しやすくなる、結果的に強くなったように感じるというわけです。
 ちなみにクリーチャーは当然最適化された状況で戦うことが多いため、種類が増えただけで強くなります。追加クリーチャーには特技や特殊能力で新しい攻撃パターンが増えています。しかし、PC側はデータが増えたからといって修得できる特技やクラス能力の数が増えているわけではないため、多様な攻撃への対応が難しくなるのです。そのハンディを最適化によってカバーしているともいえます。
 追加クリーチャーの中には脅威度に比べてあからさまに強いのも混ざっている気もしますが…


Q. キャンペーンでいつも同じPCばかりが活躍しているのですが。

A. PL同士の間で不満が出ていなければ問題ありません。しかし、活躍できないと不満を言うPLがいるなら考慮する必要があります。そもそも、キャラクターを作成する時点でコンセプトが被ってしまっている場合、キャラクターの差別化をマスター側が意図的に行う必要があるでしょう。
 例えば両手持ち武器に特化したファイターとバーバリアンがいる場合、ほぼ間違いなくファイターの方が命中もダメージを高くなります。バーバリアンが激怒しても、です。この場合、バーバリアンの機動力を生かした戦闘域の広い(しかも出来れば遮蔽が多く、射撃や術者では対処しきれない)遭遇を用意したり、もしバーバリアンが武器を専門化していなければ、ファイターの専門化していない両手持ち武器(できればファイターがグレートソードならば、間合い武器のように運用法が異なる方がよい)の魔法の品を用意したりすることでキャラクターに個性をつけたりします。
 修得呪文を替えることで簡単に差別化できる術者と違って、戦士系ではどんなクラスを作ろうが、最終的には敵を倒すことが出来るPCが活躍します。したがってキャラクター作成の方向性が「敵を倒す事」という同じ方向になりがちです。そこで、地形効果や敵の配置に変化を与えたり、戦闘中のイベントや敵を倒す以外の勝利方法を用意するなど戦闘そのものに変化を与えることでキャラクターの差別化をマスター側から促すとよいでしょう。ただ、複雑な戦闘にするとプレイアビリティが低下し、PLにストレスを与える場合もありますので、特殊な戦闘は程ほどにしておいたほうが良いかもしれません。


Q. 高レベルシナリオで、PCの情報収集能力と移動能力が高すぎてシナリオが崩壊してしまいます。

A. 正直なところ2桁レベルに達すると戦闘以外でのバランスが取りづらくなります。技能判定の基準値も激しく差がつきますし、特に呪文や魔法の品への依存度が極端に高くなり、何をするにもデータで力押ししてくる可能性が非常に高いです。(このシステムに限らず、多くのファンタジーTRPGでほぼ同様なことが起きます。)
 高レベルシナリオで良くあるのは異世界へ行くシナリオで、特殊な世界のため占術や転移呪文が不十分にしか働かないなど特別なルールを用意してこれまた力押しで対応する方法もありますが、そもそも情報収集や謎解きがメインなシナリオならレベルが余り高くないところで遊んだ方が無難かと思います。データが無ければアイデアで何とかしようとしますが、データが増えるとデータに依存しがちになるのは人間の性です。

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