2013年8月7日水曜日

PFマスタリングQ&A その1(仮)

自分のPFへのモチベーション上昇のために、マスタリングの際の問題点解決法を自分なりに記事にしてみます。あくまで、私個人の意見なので、「それは違う!」など反論があっても良いと思います。参考にするかしないかは各自判断でお願いします。

Q.前衛戦士が強すぎて術者のボスが瞬殺されてしまうのですが、どうすればよいのですか?

A.方法としてはいくつかあります。まずは、術者自身の肉体戦闘能力やhpを上げることです。デーモンやデウィル、あるいはハーフフィーンドなどのテンプレートをつけるなどして瞬殺されにくいようにします。
 次に、壁役のお供を用意したり地形効果を利用する方法です。お供自身はそれほど強くなくても構いません。前衛が一気に術者に詰め寄られなければ、呪文を唱えるチャンスはできます。そもそも、ボスの術者に2回行動が回ってこれば十分PCに脅威を与えることが出来ます。ですから2,3ラウンド壁や地形効果などで術者が前衛に肉薄されなければ十分だといえます。
 あとは前衛の見せ場だと思って諦めるのもありです。特に攻撃偏重の前衛戦士は冒険者としては致命的欠陥を抱えている場合が多いので、ボス戦以外のシーンで苦労させても良いかと思います。


Q.PCパーティに正のエネルギー放出を使うキャラクターがいません。範囲回復が出来ないのですが、このパーティ大丈夫ですか?

A.そもそも、範囲回復があって当然、という考えをする必要がありません。正のエネルギー放出が修得できるクラスは基本・標準クラスは今のところ3つしかないのです。18のクラスの中で、3つしかないクラス能力をPLに強要するのは選択肢を狭める原因になってしまいます。
 もちろん範囲回復がないと戦闘によっては厳しい場合もある事はPL達も判っている筈ですから、対策は考えているかと思います。
 なお、回復が少ない代わりに大抵戦闘能力は高いはずですので、PC側はダメージを受ける前に倒すという作戦に出るでしょう。範囲攻撃をする前に敵が潰されるということが起きやすくなりますが、それは範囲回復が無いパーティの戦術的に当然なことですので、特別マスターが悔しがる必要もありません。
 PCへの範囲攻撃はそれほど強くなくても十分脅威を与えられるので、多少敵のバランスは考慮した方がよい場合もありますが、それほど気にすることはないと思います。
 こういった事象は魔法罠と罠解除能力の関係でも同じようなことが言えます。


Q.ハーフリングのバーバリアンとかドワーフのソーサラーとか、PLに真面目さが感じられませんが…

A.多分マスターのあなたよりそのキャラクターを作っているPLの方がルールを理解しているかと思います。明らかに苦行のようなキャラクターを作るのは大抵何かしらの思惑があるはずです。
 それぞれのクラスにはそのレベルで少なくとも最低限必要とされる能力は慣れたPLなら判っているでしょう。それさえ満たしているなら別にマスターが口を出す必要はありません。
 そもそも最強のキャラクターを作らなければミッションクリアできないようなハードなシナリオであるなら、初めからその趣旨をPLに伝えてておくべきです。たぶんそんなときに苦行キャラを作るPLはいないかと思います。
 標準的なシナリオなら、そこまで完璧にキャラクターを作らなくてもクリアできるようなシナリオにしたほうがよいでしょう。多少余裕のあるバランスのほうが多彩なPCを拝見することが出来て面白いと思います。特に中レベル帯以上ではなおさらです。
 なお、極端に戦闘偏重なパーティは致命的な欠陥があったりするので、シナリオによっては苦労することもあります。PFは戦闘だけのゲームではありませんので。


Q.コンベンションでプレイ時間が足りません。

A.最近のコンベンションでは事前準備が出来る場合が多くあります。これを活用し、少しでもゲーム開始を速やかに行なえるようにします。PFはデータが多く、キャラ作成に時間がかかるのでコンベンションのその場でキャラクターを作ることは考えない方が良いでしょう。低レベルの場合はマスターに負担がかかりますが、プレロールドを用意する方法もあります。その場合でも、事前に公開しておけばプレイヤーもキャラクターを把握しやすく、スムーズにゲームが出来ます。
 さて、実際にプレイですが、例えば5時間だとして、戦闘回数を5回用意するなら、導入やプレイヤー同士キャラクターの紹介などで30分、雑魚戦4回を各30分、ボス戦1回を1時間とし、それ以外を1時間、そして予備時間およびセッション後のまとめ時間に30分当てておきます。雑魚戦30分はミニチュア戦闘としては正直時間が足りません。ですから2,3ラウンドで形勢が決まるような遭遇が良いです。2,3ラウンドでも十分モンスターの脅威は与えることができます。
 また、最初の戦闘は練習もかねて戦いやすい雑魚戦、最終戦は全PCが全力で戦いやすい総力戦になるような遭遇にし、真ん中の3回の内、1,2回は少し手ごたえのある敵、残りの1,2回は癖のある敵や遭遇を用意するとよいでしょう。あと、楽勝で敵を倒してしまったり、時間に余裕が出来た時のためにもう1遭遇用意しておくとよいかと思います。
 最初の戦闘は練習も兼ねていますし、最後の戦闘での瞬殺は興ざめですのでそれなりに粘れるようにしますが、それ以外の戦闘は瞬殺されても気にしないほうが良いかと思います。
 ゲーム内容以上に時間厳守を重視するPLの方も見えますので、時間内に終われるように努めるべきかと思います。


Q.あるクリーチャーにとあるテンプレートをつけると、とても危険なクリーチャーができますが、出しても問題ないですか?

A.そもそも脅威度は強さの1つの指標でしかありません。プレイヤーの熟度やパーティ構成によっては脅威度と実際の強さはまるで違う場合もあるので、「ルールの範囲だから問題なし」とは考えない方が無難です。
 特にテンプレートを賦与すると化学反応をするクリーチャーもいますので、テンプレートの賦与は細心の注意が必要です。もし、化学反応したクリーチャーを使いたいのでしたら、十分強くなったPCに脅威度の割りにやたら強い敵として出すくらいにしておいた方が無難です。杓子定規に「ルールの範囲だから問題なし」を振りかざすのははトラブルの元です。これは現実世界でも同じですよね。


こんな感じです。気が向いたらまたいずれ。
個人的な意見でも良ければ、ご質問にもお答えできるかもしれません。

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