2012年6月2日土曜日

良いシナリオには…

PF(D&D3.xも含む)のシナリオで、できの良いといわれるシナリオには功績ポイントや名声ポイントなどの本来のルールにはない、シナリオ独自のルールを持っていることがしばしばある。
こういたギミックはTRPG特にデータゲームでは非常に受けがいいようだ。

 理由としては2つ考えられる。
 一つ目は、データゲーム好きは徹底的にルールを読み込んで、より有利さを求める。ルールブックの範囲内の事象であれば、ゲーム開始前から読み込むことで最適解を研究していたりするが、そのシナリオ内だけのルールとなるとそういうわけにもいかない。熟練者であっても新たな独自ルールに対しては常に新鮮なものに写る。新たな研究が必要なわけだ。
 もう1つは、そもそもRPG好きは経験値を貯めてレベルを上げるとか、戦闘前に呪文を準備してキャラクターを強化するといった、こつこつ努力して視覚的に努力の成果が出る行為が好きな傾向があると思う。(少なくとも自分はそうである)

 この2つの要素から、そのシナリオ用の独自のルールを用意し、PCの行動によって視覚的にその結果が判るようなギミックを用意すれば良いかと思う。もっとも、独自のルールを用意する点でそのバランス取りはなかなか難しい。市販のシナリオと違って自作シナリオだとテストができない場合が多いからだ。もちろんコンベンションのような単発では時間不足で導入しにくいのも難点。

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