2019年8月31日土曜日

P2RDJを見てたら…

 PF2eは結構変更点多いですね。
 PF1stがD&D3.75と言われたくらいD&D3.5のアップデート版でしたが、PF2eはD&Dからはかなり離れて独自路線という感じです。
 キャラメイクも血統(いわゆる種族)+来歴+クラスで能力値を決めますし、PFのマスコット的存在のゴブリンがPC用種族に昇格していたりするのが特徴的。
 来歴のルールは1stの特徴ルールをより際立たせたような感じです。

 クラスの方も、アルケミストが基本職に昇格したり、ソーサラーがオラクル的ポジションも含んだり、パラディンがチャンピョンに置き換わったり(パラディンはチャンピョンの1種)。

 キャラメイクに関してはレベルアップで各クラス用の特技の中から選んで取得する形なので最近のシステムらしい構成です。

2019年8月30日金曜日

P2RDJ始動!

石川さんがパスファインダー2版の日本語訳wikiのプロジェクトを立ち上げました。

https://w.atwiki.jp/p2rdj/

 自分はプレイできる環境が現状では整わないので陰ながら応援する事しかできませんが、やる気のある方はぜひ協力してください。
 遊ぶためのモチベーションだけがこのサイトを運営するためのエネルギーです。

ちなみに1版の日本語版ベスティアリィも発売されているのでこちらも宜しく。

2019年8月28日水曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG 状態異常について

 SNEのゲームは全般にデータがまとまってないらしいですが、確かにゴブリンスレイヤーTRPGも全く状態異常に関しては全くまとまっていません。
 特に消耗による気絶や痛打表の行動不能は効果自体が曖昧(『行動不能だと言っているんだから判定できないでしょ』くらいの感覚なんですかねぇ…)で、それ以外の痛打表も効果がいつまで続くか良くわからない効果があります。(骨折、攻撃部位破壊、防具脱落)

 今度またGMをする機会がありそうなので、近日中に整理してみたいと思っています。状態異常に関していくつかの案件は公式に質問もしましたし、ネット上の書き込みからしても公式のQ&Aが9月初め頃には回答がありそうですが、それでもない部分はハウスルールで補完するしかなさそうです。

2019年8月25日日曜日

またいつもの集まり

 また大学時代のいつもの集まり。
今日はバハムートゲートと名前は忘れてしまったけれどポンコツ原子力潜水艦をウォッカを飲みながら修理して救助を待つというボードゲーム
 そのボードゲームが小さな箱なのにやたらチップが多かったリ、ルールが複雑だったり、大型ボードゲーム並みのボリューム(初プレイという事もあって3時間ほどかかった)だったりと、楽しめたけれどなんともB級感のあるゲームでした。

 やはり年を取ったからかめんどくさがりになったのかルールは少ないけれど遊べるというのが理想です。
 これはTRPGでも言えるのですがね。

2019年8月23日金曜日

久しぶりに涼しい

久しぶりに涼しいという感覚
雨も続くと困りますがここ最近高温多湿で汗の量が半端なかったので体が休まります

2019年8月22日木曜日

終着点は同じ

http://spa-game.com/?p=4329

 実はこのブログを立ち上げた前後(2011年ごろ)に岡和田晃氏の所へある文章を寄稿した事があるのですが、たぶんその時は内容に問題が大きすぎてアップされなかったような気がします。
 その時書いた内容にかなり近い内容の記事を見つけました。
 おそらく、だれもが考え着くところが同じではないのかなと。

  当時、TRPGが一番衰退していた時代だったと思うのですが、極相状態に辿り着いたある特定の趣味が衰退してしまう原因がこれです。

 趣味の世界の場合、ほとんどのベテランやマニアがこの記事で言う殺戮者になってしまいます。趣味というのは自分がその道を究めるから楽しいのです。この記事で言う殺戮者はその趣味を発展させていく開拓者であると同時に、その趣味の新たな新規参入者を蹴散らして衰退を進めてしまう問題児でもあります。
 それを解決するにはこの記事でいう教師が要るのですが、教師になるとその趣味自体を楽しみ、技術を磨くことが出来なくなってしまうという問題が存在します。

 この記事の場合は「勝つ為に戦う」という記事の為、殺戮者が擁護されていますが、ある特定の趣味において殺戮者がまるで正義かのように幅を利かせるとその趣味自体が滅んでしまうことを殺戮者の立場の人も考えるべきです。
 ゲームのように対戦相手や一緒に遊ぶ仲間が必要な趣味の場合、殺戮者は教師によってその趣味の存在自体が保たれているから己が存在できるのです。



 何が言いたかったかといいますと、このブログの初めの頃にパスファインダーRPGの初心者向けガイドを書いていたのですが、そこでは敢えてサプリメントに関する内容を一切書いていないのです。

 当時サプリメントがPRDJで次々と翻訳され、コンベンションでもこういったサプリメントを多用した高レベルシナリオが遊ばれていたのですが、当時パスファインダーRPGのGMをコンベンションで出来る人はPRDJの翻訳メンバーを含めた数人という事もあって、あまり高レベルでサプリメントを多用したプレイばかりしているとパスファインダーRPGを新たに遊んでくれる人が少なくなりすぎて頑張ってPRDJで翻訳しているのに衰退してしまうのではないかと危惧していたのです。
 確かに、せっかく訳した新サプリで遊びたいのは自分もそうでしたので解らなくもないのではありましたが。

 当時はTRPG自体が衰退気味という事もあり、どうすれば少しでも人口を増やせるかという事を考えた末、新しい人が入りやすい環境づくりのためには常に基本に帰るのが必要だとの考えに至ったのでした。

2019年8月20日火曜日

ゴブリンスレイヤーTRPG シナリオ作成の要点 その2

10/13加筆修正
今回は主にキャンペーンで遊ぶための要点です

・キャラクターの設定を利用する
 キャラクター作成時にPCには出自・来歴・邂逅という簡単な設定の組み合わせが出来ています。
 もし、PLがその設定を膨らませて用意している場合は最大限有効利用しましょう。
 とくに邂逅はデータ的な要素は全くないですが、ライバル、宿敵、協力者、人質といったキャンペーンを通じて利用できる重要NPCを設定しやすい要素です。キャンペーンに参加するそれぞれのPCに繋がるNPCを1人ずつ何らかの形で用意するとシナリオに入り易くなります。


・冒険者の拠点を用意する
 このシステムの設定上、特定の冒険者ギルドに所属する冒険者なので、世界中のあちこちに旅をするようなスタイルのキャンペーンにはあまり向かないような気がします。
 どちらかというと、一つの街を拠点としてダンジョン探索に行ったり、街中でイベントを起こしたり、近隣の村街と行き来したりというスタイルが向いていると思います。ですから、壮大なキャンペーンよりもっとこじんまりとした話にしたほうがゲーム的に合っています。
 PC達が活動する街をひとつ創造して、様々なお店その街で活動する組織、重要NPCなどを設定するとより楽しめるでしょう。
 もちろん、高レベルになればもう少し広範囲に活動しても良いとは思いますが。


・セオリーから少しだけ外す
 単発シナリオの場合、1回のシナリオで全員がそこそこ活躍できる場面を用意する必要があるのでどうしてもある程度シナリオ展開がパターン化せざるを得ないのですが、キャンペーンの場合はその必要はありません。
 戦闘回数なども1シナリオで1回の事もあれば5回の事もあっても良いでしょう。基本は抑えつつも毎度同じパターンにならないように変化をつける必要があります。
 継戦カウンターを多用する回、消耗の多い回、負傷しやすい回、環境などによるペナルティの多い回などいろんなパターンがあっても良いのです。
 弱い雑魚を多数出すと思ったら今度は強敵を少し出すなどして、PLの行動が単調にならないようにする必要があります。


・PC間の強さに大きな差があるときは原則一番弱い人に合わせる
 明らかに強さ重視なPLと全然そうでもないPLが混在している時はバランス取りが難しいですが、一番弱い人に合わせて敵を用意するのが基本です。ガチの人があまりにも退屈しそうなら、ボスだけ強くし、モブは弱くするといった方法で調整してみましょう。ガチの人が強敵のボスを放置して誰でも倒せるモブを蹴散らすような事はあまり考えられません。
 一番強い人が強力な範囲攻撃呪文遣いの場合は、時々得意とする範囲攻撃属性に耐性や無効能力を持つモブを出すと変化をつけられます。


・達成値競争&ダメージ競争をしない
 このシステムでは武器種や種族間(および個人能力値間)に命中の差がかなりあります。この差は基本的に覆せません。従って上方ロールシステムに多く見られる、バフの積み重ねで命中を上げて敵と競わせることで緊張感を保つのは適していません。
 特定のPCの命中やダメージが高いからと張り合うように単純に数値の高い敵ばかりを出してしまうのが一番良くないパターンです。

 変化の付け方は、例えばボスを通常より体格が良くでっぷりと太っているという事にして「殴耐性」を付けると鈍器やスリングより剣・槍・斧・弓の方が有効になったりします。一方で、金属鎧を着させて「斬耐性」を付けるという方法もありますし、アンデッド化(スケルトン的な形状に)することで「刺耐性」を付けるのもありでしょう。ただデータ的に耐性を付けるのではなく、耐性がついていても納得のいくボスの形状や設定を付けると雰囲気も出ます。
 また、PLが慣れてきたら怪物の耐性だけでなく、戦場に様々な環境による修正や変化をつける事で戦闘が単調にならないようにしましょう。
 環境変化を付ける場合、一般的にはPCに不利な環境で戦わせる場合が多いのですが、時には通常より強い(あるいは数の多い)敵の群れを出す代わりにPC側に有利な環境で戦わせるというのも変化の付け方としてはありです。

 速い直球だけで勝負するのではなく、緩い変化球も投げ緩急をつける工夫をするようにしていると次第にPLの意識も変わります。
 


・一度に複数の依頼を用意するのもあり
 1回のシナリオで複数の依頼を用意するという方法です。実の所、経験点は1つのシナリオ毎ではなく1つの依頼毎に入るシステムですので、レベルが上がってきたら1回のシナリオに対して複数の依頼を用意すると、高レベルキャンペーンでも比較的早く成長させることが出来ます。
 先日発売されたばかりのリプレイで利用されているので読むととても参考になります。