2023年1月9日月曜日

描写駆動型RPG

 『ダンジョン・ワールド』という描写駆動型(いわゆるナラティブ系)TRPGのルールを少し読んでみました。


 基本ムーヴの所を読んでいて思ったのは、成功と失敗の間に部分成功/失敗の概念を入れるのは偶然にも自分がゴブリンスレイヤーTRPGで提案した方法と大体同じでした(コブスレTRPGでは目標値を低く設定する代わりに目標値+5以上なら完全成功、目標値±0~+4は成功はするが消耗を伴うとした)。自分としては元々は消耗ルールを活用するためのアイデアでしたが、結果的に『華麗に成功』と『ギリギリ成功』を演出し分けられることになります。

 この部分成功/失敗の概念を戦闘中の判定も含めあらゆる判定に導入し、PLが情景を演出するサポートするというのがこのシステムの特徴と考えられます。


 ただ、このナラティブ系システムの「アドリブで演出を常にし続ける」というのは、現実的にはなかなか難しくネタ切れを起こす事も多々あると思います。自分がN◎VA-Rを遊んでいた時の経験からすると、いわゆる「キャラクターにとっての見せ場」や「物語として重要なシーン」さえ演出が出来ればOKとし、何も思いつかなければさらっと判定だけして流してしまうというのでも問題ないのかな、という気はします。

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