このシステムでは、というより四方世界の設定からしますと、種族ごとの言語の他に共通語があるとされています。冒険者は共通語を使ってコミュニケーションを取りますが、種族ごとの言語があるとの記述がありますので、冒険者やそれに準ずる人達(商人や領主など)以外の一般市民の場合、共通語が喋れない可能性は考えられます。特に地方部で旅人などが少ない特定の種族しか住んでいない場合にそういった状況が起こりえます。
一党の種族が偏っている場合、辺境の依頼では集落で一般人と意思疎通が困難という可能性があるのです。
PC達冒険者の場合、共通語+種族言語(ハーフの場合は能力値で選んだ方の種族の言語)が話せる言語となります。
追加言語ルールが無いため、これ以上言語が増えることはありません。当然ながらゴブリン語のような怪物言語も増やすことが出来ません。しかし、現実には共通語さえ話すことが出来れば冒険者家業は困らないでしょう。
只人ら祈りし者とコミュニケーションを取ろうとする知的生物であれば怪物でも共通語を喋るでしょうし、それ以外の怪物とのコミュニケーションを取るならば《通訳》《読心》《獣心》といった呪文で意思疎通する事ができますし、そもそも意思疎通の出来ない怪物は多くの場合単なる駆除対象でしかないので新たに言葉を覚える必要がないという事かとは思います。
(例えば、現実世界でカラスはカラス同士鳴き声で意思疎通してますが、人間がカラスの会話を理解できる人は殆どいません。この世界にとって怪物(祈らぬ者)の言語はそれくらいの存在なのでしょう。)
2019年10月12日土曜日
2019年10月11日金曜日
台風
台風また来ますね…恐ろしや。
そういえば先日の台風のあと、持ち家だと被災した時に酷い事になるから賃貸の方が良いみたいな意見がありましたが、災害の頻度が高ければ賃貸のオーナーも高額の災害保険に入らないといけなくなるので、その分が賃貸料金に上乗せされるような気もします。
まぁ確かに賃貸なら、壊れた借家捨てて他の地域に引っ越すことも出来ますが。
それと気になったのが、養生テープをガラス窓に…という話。雨戸が無い家結構あるのですね。近所では雨戸があるのが普通だと思っていたのですが、世間はそうでもないのだなぁ…と
そういえば先日の台風のあと、持ち家だと被災した時に酷い事になるから賃貸の方が良いみたいな意見がありましたが、災害の頻度が高ければ賃貸のオーナーも高額の災害保険に入らないといけなくなるので、その分が賃貸料金に上乗せされるような気もします。
まぁ確かに賃貸なら、壊れた借家捨てて他の地域に引っ越すことも出来ますが。
それと気になったのが、養生テープをガラス窓に…という話。雨戸が無い家結構あるのですね。近所では雨戸があるのが普通だと思っていたのですが、世間はそうでもないのだなぁ…と
2019年10月10日木曜日
クローン牛
クローン牛が20歳で死んだそうです。
クローンは短命だと言われていましたが、標準的な寿命近くまで生きられるようになったみたいです。
ただ、そうなるとより倫理観が求められるようになりますね。
もし人間で行えば普通に寿命まで生きられることになる訳ですから。
気になったのは、このクローン牛から採取した細胞でさらにクローンを…という感じに、クローンからクローンを作り続けた場合はどうなんでしょう?
クローンは寿命が短くなるという予測を否定する形になった訳ですが、今回のクローン牛はクローン第一代だから寿命もほぼ同じであったものの、何度もクローンし続けると代を重ねるごとに寿命は少しづつ短くなるのではないかなと思います。
植物では繁殖方法としてクローンは当たり前に様に行っています。クローンによる繁殖(栄養繁殖)を続けていくと、明らかに標準的な個体の寿命を超えて生きることが可能ですが、それでも少しづつ寿命が短くなり、ある年からはっきりと判る位に樹勢が落ちる(生育が悪くなる)ということが起きます。例えば本来の寿命が5年の植物でも、挿し木による栄養繁殖すれば30年後でも生き残っているのですが、種子をつける能力を失ったり、5年も生きられなかったり、病気に弱くなったり、生育が悪くなったり、そもそも栄養繁殖が出来なくなったりするのです。自分はこの現象を品種の寿命と考えています。
動物のクローンでも植物と同じように何世代もクローンで引き継いでいくと、初期の頃の考えのようにクローンは長生きできないという理論が成立するかもしれません。植物のように個体の寿命を超えて何代もクローンで生き永らえさせることをしていないのでまだ判らないでしょうが。
クローンは短命だと言われていましたが、標準的な寿命近くまで生きられるようになったみたいです。
ただ、そうなるとより倫理観が求められるようになりますね。
もし人間で行えば普通に寿命まで生きられることになる訳ですから。
気になったのは、このクローン牛から採取した細胞でさらにクローンを…という感じに、クローンからクローンを作り続けた場合はどうなんでしょう?
クローンは寿命が短くなるという予測を否定する形になった訳ですが、今回のクローン牛はクローン第一代だから寿命もほぼ同じであったものの、何度もクローンし続けると代を重ねるごとに寿命は少しづつ短くなるのではないかなと思います。
植物では繁殖方法としてクローンは当たり前に様に行っています。クローンによる繁殖(栄養繁殖)を続けていくと、明らかに標準的な個体の寿命を超えて生きることが可能ですが、それでも少しづつ寿命が短くなり、ある年からはっきりと判る位に樹勢が落ちる(生育が悪くなる)ということが起きます。例えば本来の寿命が5年の植物でも、挿し木による栄養繁殖すれば30年後でも生き残っているのですが、種子をつける能力を失ったり、5年も生きられなかったり、病気に弱くなったり、生育が悪くなったり、そもそも栄養繁殖が出来なくなったりするのです。自分はこの現象を品種の寿命と考えています。
動物のクローンでも植物と同じように何世代もクローンで引き継いでいくと、初期の頃の考えのようにクローンは長生きできないという理論が成立するかもしれません。植物のように個体の寿命を超えて何代もクローンで生き永らえさせることをしていないのでまだ判らないでしょうが。
2019年10月9日水曜日
TRPG内のスマホ
現代モノのTRPG(例えばCoC)をするとスマホの存在が問題になったりしますが、それは当時は存在しなかった90年代的なシナリオを現代の設定にして遊ぼうとするから問題が起きる訳で、20年前からサイバーパンクやN◎VAならスマホやドローンのようなものは存在しているので、サイバーパンク的な処理を参考にすれば全然問題ないような気がしますね。
現代なら恐るべき異形のものが人間の知識から学習して電脳世界にも介入できるようになっても良いでしょうし。
例えばTRPGのゲーム内でLINEでPCが他のPCやNPCと連絡を取っていたら、その会話の中に異形のものが介入して来たり…とかそういう事です。
スマホを乗っ取ってそのスマホ依存状態な所有者を狂信者に仕立て上げても良いでしょうし。
大いなる敵がスマホを最大限活用すればスマホを使う事は敵の領域に入ることなるので、PCはスマホを使えなくなってしまうのです。
現代なら恐るべき異形のものが人間の知識から学習して電脳世界にも介入できるようになっても良いでしょうし。
例えばTRPGのゲーム内でLINEでPCが他のPCやNPCと連絡を取っていたら、その会話の中に異形のものが介入して来たり…とかそういう事です。
スマホを乗っ取ってそのスマホ依存状態な所有者を狂信者に仕立て上げても良いでしょうし。
大いなる敵がスマホを最大限活用すればスマホを使う事は敵の領域に入ることなるので、PCはスマホを使えなくなってしまうのです。
2019年10月4日金曜日
ゴブリンスレイヤーTRPG ボスの扱いに関して(ハウスルール)
元々、戦闘はゲームブックの戦闘のようにパパッと終わらせるもので、個々の戦闘に時間を費やして一進一退の攻防の戦いをするようなシステムではないのですが、そういった一般的な戦闘システムのつもりでいると何かとバランスが悪いシステムに感じてしまいます。
特にボスは支援を受けると凶悪なものの本体そのものは思ったほど強くないのですが、かといって手強くしようとPLの冒険者レベルを大幅に上回るような敵を用意してしまうと、命中の高い鈍器や高達成値を出せる術者の呪文ばかりが活躍してしまうという事態に陥ってしまいます。
また、生命力が低いからとPCのように生命力の2倍まで耐えられるように、としてしまうと単にダメージの大きい攻撃が有効という事になってしまいます。
数値を高くするのではなく、ボスには以下の能力を持たせるのはどうでしょうか。
・「斬耐性」か「刺耐性」を持たないボスは「殴耐性」を獲得する
・イメージに合えばエネルギー属性への耐性「火耐性」「水耐性」「風耐性」「土耐性」を持たせる。耐性がある場合、装甲値を引いた後のダメージを半分にする。
一つ目は単純に鈍器の活躍機会が多すぎるからです。「斬耐性」や「刺耐性」を持つ敵は元々設定されていませんが、怪物の形状や装備から設定しても良いと思います。そして、それに当てはまらないボス全てに「殴耐性」を付けます。
鈍器は命中しやすいですが、強敵にはダメ―ジが通りにくいという感じになります。
ただし、武道家は武器が殴に偏っているので、【発勁】を使用し、1点でも消耗した場合は気の力によってこの「斬耐性」「刺耐性」「殴耐性」を無効化できるとします。
エネルギー属性への耐性ですが、例えばデーモンなら「火耐性」または「風耐性」、水棲や寒冷地の怪物なら「水耐性」、炎を吐くような怪物なら「火耐性」、地中に住んでいたり岩のような怪物は「風耐性」や「土耐性」という感じです。
高レベルの怪物なら完全に無効でも構いません。
D&Dやパスファンダー等のモンスターデータのしっかり作られたシステムを参考にすると良いでしょう。
生命力が低いだけでなく、事故率を減らすためなのか複雑さを減らすためなのか耐性関係の能力の表記が不自然とも思えるくらい少ない(なぜかヘルハンドやファイアブランドすら「火耐性」を持っていません…)ため、どうしても単純にダメージが大きいものが強いという事になりがちです。
多少でも変化を付けるなら、時々定番の攻撃が効きにくいボスを出すと良いかと思います。
特にボスは支援を受けると凶悪なものの本体そのものは思ったほど強くないのですが、かといって手強くしようとPLの冒険者レベルを大幅に上回るような敵を用意してしまうと、命中の高い鈍器や高達成値を出せる術者の呪文ばかりが活躍してしまうという事態に陥ってしまいます。
また、生命力が低いからとPCのように生命力の2倍まで耐えられるように、としてしまうと単にダメージの大きい攻撃が有効という事になってしまいます。
数値を高くするのではなく、ボスには以下の能力を持たせるのはどうでしょうか。
・「斬耐性」か「刺耐性」を持たないボスは「殴耐性」を獲得する
・イメージに合えばエネルギー属性への耐性「火耐性」「水耐性」「風耐性」「土耐性」を持たせる。耐性がある場合、装甲値を引いた後のダメージを半分にする。
一つ目は単純に鈍器の活躍機会が多すぎるからです。「斬耐性」や「刺耐性」を持つ敵は元々設定されていませんが、怪物の形状や装備から設定しても良いと思います。そして、それに当てはまらないボス全てに「殴耐性」を付けます。
鈍器は命中しやすいですが、強敵にはダメ―ジが通りにくいという感じになります。
ただし、武道家は武器が殴に偏っているので、【発勁】を使用し、1点でも消耗した場合は気の力によってこの「斬耐性」「刺耐性」「殴耐性」を無効化できるとします。
エネルギー属性への耐性ですが、例えばデーモンなら「火耐性」または「風耐性」、水棲や寒冷地の怪物なら「水耐性」、炎を吐くような怪物なら「火耐性」、地中に住んでいたり岩のような怪物は「風耐性」や「土耐性」という感じです。
高レベルの怪物なら完全に無効でも構いません。
D&Dやパスファンダー等のモンスターデータのしっかり作られたシステムを参考にすると良いでしょう。
生命力が低いだけでなく、事故率を減らすためなのか複雑さを減らすためなのか耐性関係の能力の表記が不自然とも思えるくらい少ない(なぜかヘルハンドやファイアブランドすら「火耐性」を持っていません…)ため、どうしても単純にダメージが大きいものが強いという事になりがちです。
多少でも変化を付けるなら、時々定番の攻撃が効きにくいボスを出すと良いかと思います。
2019年10月3日木曜日
山吹色の菓子
山吹色の菓子が現存するなんて驚き。
色々な話からすると、亡くなっている当事者は地元のために骨折った功労者なんだろうけれど、時代が違います。
最初はずっと昔の話だと思ったら東日本大震災後みたいですしね。
色々な話からすると、亡くなっている当事者は地元のために骨折った功労者なんだろうけれど、時代が違います。
最初はずっと昔の話だと思ったら東日本大震災後みたいですしね。
2019年10月1日火曜日
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